Necropolis JDR

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Necropolis JDR

Message par Sheeps le Dim 9 Juil - 20:21

alors voici mon premier jet sur les règles de ce projet qui me trotte dans la tète depuis quelques temps déjà. ^^

n’hésitez pas ! je suis ouvert aux idées et aux critiques (si elles sont constructives ! )


Spoiler:
Regles JDR Necropolis.

Création de Gang.

Minimum de 3 joueurs pour un gang.

Les Classes de personnages
Les classes de personnage determinent le role du joueur dans les combats.

1 "chef" et 2 gangers.

Magot de création de gang 1000 crédits.

Le chef coute 120 credit

stats:
M CC CT F E PV  I  A Cd / Ag Per Int
4   4   4   3  3  1   4  1   8    3   4    4

Armement : Cac/pistolet/grenade/arme de base/armes speciale.

regles speciales : Le chef peut motiver ses hommes proches, ceux ci peuvent donc utliser son commandement s'il est a porté.

Le ganger coute 50 crédit

stats:
M CC CT F E PV  I  A Cd / Ag Per Int
4  3     3  3 3   1   3 1   7    3     3   3

Armement : Cac/pistolet/grenades/armes de base

Le balaise coute 60 crédit

stats:
M CC CT F E PV  I  A  Cd / Ag Per Int
4   3   3   3  3 1    3 1    7    2     3   4

Armement : Cac/Pistolets/armes speciales/grenades/armes lourdes.

Les kids coute 25 credit.

stats:
M  CC CT F E PV  I  A Cd / Ag Per Int
4    2    2  3  3  1   3 1   6    2    2     2

Armement : Cac/pistolets/grenades.

Les joueurs ne peuvent pas choisir de kids. ce sont des PNJ qui suivront les joueurs dans leurs aventures et qu'ils controleront indirectement.
La limitation d'armement que subissent les joueurs n'est prise en compte que lors de la création du gang, ils peuvent donc trouver ou acheter d'autres armes dans la suite de la campagne. (sauf les balaises qui sont les seuls a pouvoir manier une arme lourde)

Les combats : Les combats sont découpés en tours. les joueurs et PNJ jouent tous par ordre d'initiatives (les chefs ayant généralement le plus d'initiatives ils commencent par donner leurs ordres et jouent en premiers). les personnages ayant la meme initiatives lances 2D6 pour determiner qui joue avant l'autre. a moins d'evenement ou de blessures changeant cette valeure l'ordre ne changera pas jusqu'a la fin du combat.

Experience et evolution : IL existe deux types d'experiences et d'evolution pour les personnages. L'experience de combat (XpC) et l'experience générale (XpG). après chaques combats les joueurs ajoutent leur XP de combat a leur valeur et le MJ ce reporte au tableau d'experience et d'evolution de necromunda. a la fin d'un Scenario on attribut une valeure d'experience générale qui correspond a l'evolution du personnage dans sa vie de tout les jours (se reporter a l'experience et evolution de Dark Heresy).

Lors de la création d'un gang le chef génère aléatoirement 5 territoires qui seront les territoires de base du gang. a eux d'étendre (ou pas) leur territoire.

Seuls les gangers et kids non blessés peuvent exploiter les territoires aquis par le gang. l'exploitation d'un territoire est juste l'action d'aller recuperer l'argent, fouiller des ruines ou faire du commerce, c'est une action courante et peut passionnante donc aucun scenario n'est necessaire pour ce genre d'operation. un simple lancé de dés suffira selon le territoire. cette action ne peut ce faire qu'une fois un scenario fini et une fois par cycle (un cycle= 3 jours) si chaques scenarios se jouent avec une semaine d'intervale alors les gangers ont droits a deux exploitations qu'ils font soit avant le scenario soit après...)

Changement de chef : Le chef d'un gang peut etre tué en combat, peut disparaitre dans la nature, ce faire kidnapper ou arreté, il peut même etre assassiné par un ennemis ou renversé par un lieutenant ambitieux.
Qui peux pretrendre au role de chef ? Seul les gangers du grade le plus élevés peuvent pretrendre devenir chef, les Balaises sont bien souvent trop accaparés par leurs armes (mais il existe toujours des ecceptions).
Si plusieurs ganger sont de même grade et désirent devenir chef ils doivent trouver un moyen pour regler le dileme. Ex : combat/vote/défis. ce qui peut amener a un scenario. durant cette periode de transition plutot mouvementée il sera impossible aux membres du gang d'exploiter les territoires pour le compte du gang. (a noter que s'ils le desirent certains gangers et kids peuvent en profiter pour garder pour eux l'exploitation du territoire s'ils le désirent).

Trahir son chef : pour empecher que chaque joueur ce mette a tuer le chef de gang a chaque scenario il faudra d'abord remplir une "barre d'enervement". Celle ci represente l'agacement constant que ressent le personnage envers son superieur cette section sera a discuter avec le MJ qui gerera les NE (Niveaux d'Enervement) de l'ambitieux. les joueurs peuvent decider de remplir cette barre sans passer a l'acte pour autant, ils attendent simplement le bon moment pour detroner leur "chef adoré". La barre d'enervement est composée de 20 niveaux a partir du niveau 10 le joueur peut tenter une prise de pouvoir de la façon qu'il souhaite (a discuter avec le MJ cela peut donner lieu a un scenario) tout les 2 niveaux en plus du niveau 10. Ex : un ganger avec un NE de 14 peut faire 3 tentatives (10/12/14) a chaque tentative il perd 2 NE (cela represente sa frustration qu'il passe dans l'elaboration de son plan) ainsi s'il retombe en dessas du niveau 10 il devra attendre de remonter. Si le joueur decide de tenter sa chance durant un scenario cela lui coutera 5 NE pour faire sa tentative. (généralement on a toujours besoin du maximum de combatant donc ce passer d'un chef qui est le membre le plus fort est vraiment un acte avec des repercussions violentes et dangereuses pour le gang).

Empecher les trahisons : Un chef intelligent se protegera contre les renversements de pouvoir. soit en affrontant son rival dans un duel a mort, soit en prevenant tout mecontentement de ses hommes en les abreuvans de cadeaux et d'alcool voir de differentes manières. cela réduira le NE de ses hommes qui sont en dessous de 10 de 1 NE, ceux qui ont déjà passés le NE 10 ne seront pas satisfait mais cela calmera leurs ardeurs tout de même. ils perdront 1 NE mais ne pourront pas descendre en dessous de 10. (meme calmés ils veulent devenir chef tout de même).


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Les missions : chaque mission doit etre un OS qui prend place dans une campagne plus grande qui comprend l'histoire et l'evolution du gang voir de la citée ruche dans laquelle ils vivent. plusieurs gang peuvent donc jouer dans la même campagne et s'affronter s'ils le desirent. Aucune alliance n'est possible entre les gangs riveaux, a la limite un PNA fragile peut etre instauré.

Differents choix s'offrent au chef qui EST LE SEUL a decider de ce que doit faire son gang. il peut évidement écouter les conseils de ses subordonnés mais le chef c'est lui (pour le meilleur et pour le pire). Pour des raisons evidentes de qualitée de scenario le Chef devra discuter avec le MJ plusieurs jours AVANT de donner ses ordres de missions pour que celui ci ai le temps de creer un scenario selon les desirs du chef.
Ex : Le chef veut organiser un reseau de trafic d'arme/drogue/autre. il en fait part au MJ qui lui fera un OS avec comme objectif le desir du chef.

Entre chaque scenario le gang devra se nourir et refaire le pleins de munitions. ce referer au tableau de necromunda pour determiner combien ça coute.

Les Armes speciales/lourdes qui necessitent des munitions speciales peuvent etre reaprovisionner normalement si le gang possede le bon contact, sinon un OS sera necessaire pour tenter de trouver ce dont ils ont besoin. sinon l'arme devient inutile jusqu'a ce que le gang puisse trouver des munitions.

_______________________________________________________________________________________________
Création de personnage Hors Combat

La création de la vie d'un personnage ce base sur les regles de Dark Heresy avec des changements toute fois.

Les membres de gang sont tous originaires du monde ruche mais certains mercenaires peuvent venir d'un autre monde. Pour creer un mercenaire il est obligatoire de discuter avec le MJ pour savoir si la campagne permet les mercenaires hors monde ou pas.

Le choix de carriere d'un personnage determinera les competences et l'histoire du personnage.

Les carrieres disponibles sont les suivantes :

Racaille : c'est la carriere de "base" de tout bon ganger qui se respecte. La racaille est originaire du monde ruche aussi aucun malus ne lui est appliqué. c'est la carriere la plus polyvalente.
Competences de bases :
Baratin (Cd) / duperie (Cd)/ Charisme (Cd) ou esquive (Ag) / connaissance imperium (Int) / Langue bas gothique (Int) / vigilence (Per)
Talents de bases :
Ambidextre ou quelconque (Ag)

Assassin :
Certains ruchards ne rejoignent pas de gang dés leur plus jeune age et choisissent une vie plus solitaire d'assassin.  
Competences de bases :
Esquive (Ag)/ Langue bas gothique (Int)/ Vigilance (Per)
Talents de bases :
Ambidextre ou quelconque (Ag) /

Milicien :
Le milicien est le ruchard qui a décidé de rejoindre une milice plutot qu'un gang quand il etait plus jeune cela lui donne accés aux competences de carriere des Gardes Imperiaux de Dark Heresy.
Competences de bases :
Conduite de vehicule terrestre ou natation (Ag) Langue bas gothique.
Talents de bases :


Fanatique :
Le fanatique est un ruchard ayant suivie une education religieuse. il est plus éduqué que ses compagnons mais moins puissant en terme de combat. Il privilegie le combat au Cac plutot qu'a distance.
(a decider des repercussionssur les stats..)
Competences de bases :
Alphabetisation (Int) / Connaissance credo imperial (Int) / expression artistique (Int)
Talents de bases :
Formation aux armes primitives et arme de poings (Les fanatiques ne peuvent commencer qu'avec des armes de Cac ou pistolet rien d'autre quel que soit leur classe) Ils subissent -1 en CT et +1 en CC.

Arbitrator :
Les joueurs peuvent aussi decider de ne pas jouer un gang mais une troupe d'arbitraror aussi la seule carriere possible est arbitrator.
Competences de bases :

Talents de bases :


Ingenieur :
Certains gangers sont juste plus attirés par la technologie que par le combat en lui même. ils peuvent donc choisir cette carriere qui leur donne accés a certaines competences de technopretres supplementaires par rapport a la racaille au detriment d'autres competences sur le combat.
Competences de bases :
Alphabetisation (Int) / Langue secrete technologie (Int) / Langue bas gothique (Int) / technomaitrise (Int)
Talents de bases :
+1 en Int

Traits innés des mondes ruches :

Dialecte des ruches (Int)
Casanier : -2 pour jet de survie (Int) et -1 d'Int quand ils ne sont pas dans un environnement de ruche conventionnel.
Caverne d'acier : technomaitraise (Int) de base.
Habitué a la foule : aucun malus pour se mouvoir dans une foule aussi dense soit elle.
Mefiant : +1 aux jets d'initiatives hors combat.

Une fois la carriere et la classe choisie il reste au joueur 400 points XpG (Experience Générale) a dépenser pour aquerir ou ameliorer les competences generales de son personnage.
se reporter au tableaux des competences generales.














Dernière édition par Sheeps le Mar 11 Juil - 15:27, édité 1 fois
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Re: Necropolis JDR

Message par Sheeps le Dim 9 Juil - 20:24

Voici le "scenario test" qui fera appelle aux deux "facettes" du JDR on aura le coté JDR et le coté combat. c'est un premier jet aussi ne soyez pas trop durs.... Laughing

scenario ce trouver un toit:
Scenario 1

Ce trouver un toit !

Assis ou affalés dans les ruines délabrées qui vous sert de repère [nom du chef] laisse courir son regard sur son pitoyable royaume essentiellement composé de gravats et de rien d'autre. Il est temps de prendre les choses en main ! cela fait trop longtemps que vous croupissez dans la bordure exterieure des bas fonds avec votre gang ! il serait temps maintenant de commencer a ce faire un nom et a ce tailler la part du lion ! quoi de mieux que de se trouver un QG digne de ce nom ? Les Seigneurs des bas fonds ont commencés comme vous au plus bas des bas fonds et maintenant ils sont dans un casineau des couches intermediaires ! la plus grande reussite pour un gang de votre ruche... du moins... jusqu'a present. helans les membres de votre gang fraichement formé vous leur expliquez votre intention de prendre une place plus importante dans la hierarchie des gangs locaux.

plusieurs choix possibles :

QG economique
Le QG economique peut etre une taverne, un tripot ou un commerce quelconque.
avantage du QG economique : trafic déjà en place : chaque cycles le QG rapporte 2d6 credits

QG militaire
Le Qg militaire peut etre un QG fortifié d'un autre gang, une ancienne prison désafectée ou une ancienne usine de munition.
Avantage du QG militaire : c'est soit un endroit avec des fortifications déjà installées soit une ancienne usine qui peut fournir des munitions basiques a chaques cycles.
lancer 1d6
1-5 endroit fortifié
6 ancienne usine de munition

Qg religieux
Le QG religieux est une église abandonnée.
avantage du QG religieu : vous pouvez relancer un test raté de Cd par combat.

Menez l'enquète :

Plusieurs endroits dans la banlieue peuvent vous fournir les informations qu'il vous faut pour trouver le QG de vos reves.

Le marché :
Toujours pleins a craquer de commerçants, d'escrocs et d'aventuriers en tout genre le marché est l'endroit où les informations circulent le plus facilement. Chaque membre désirant recolter des informations lance 1d6 + son Cd

resultats infos :

7-8 : vous apprenez qu'il y a toujours de bonne affaires a faire quelques stands plus loins, mais rien de bien interessant. (si resultat de 1 ou 2 relancer 1d6 si 1 ou 6 alors vous attirez l'attention du gang qui apprend que vous posez des questions sur eux, ils gagnent un point de vigilance).
9-10 : vous apprennez le nom du gang le plus puissant du quartier (si resultat de 1 ou 2 relancer 1d6 si 1 ou 6 alors vous attirez l'attention du gang qui apprend que vous posez des questions sur eux, ils gagnent un point de vigilance).
11-12 : Vous obtenez l'adresse d'un QG de gang pas loin [lancer 1d6 si pair= QG economique / si impair = Qg militaire] / Il parait que le gang qui controle l'endroit est bien armé [si arme lourde ou speciale]/ vous obtenez le nombre de membres du gang présent dans le batiment / Vous apprenez qu'ils ont un magot caché dans leur planque.
13 : il s'emblerait que vos talents d'enqueteurs sont plutot bon ! il existe un passage alternatif [debloque une entrée optionnelle. MJ lance 1d6 pour savoir laquelle]
14+ :  il s'emblerait que la chance vous sourie ! vous trouvez une personne capable de vous decrire l'endroit ! le brouillard de guerre disparait.

Le bar :
remplis d'alcooliques qui sont pret a tout pour pouvoir continuer de boire c'est un lieux où glaner des informations n'est pas trop difficile si votre foie est capable de tenir la cadence.
Pour obtenir des infos dans le bar il vous faudra offrir un coup a boire a vos contacts, chaque lancé de dés vous coutera 1 Credit.
Lance 1d6+E

4 : l'alcool ne vous reussit pas, allez vomir dans les toilettes ou derriere le bar. relancer 1d6 si 1 quelques poivrot décident de vous suivre pour vous faire les poches vous perdez 1d6 credit.
5-6 : malgré que vous lui ayez payé un verre votre contact ne vous apprend rien d'interessant, peut etre qu'au marché vous seriez plus chanceux ?
7-8 : vous obtenez l'adresse d'un QG potentiel [lancer 1d6 si pair= QG economique / si impair = Qg militaire]
9+ : on vous apprend qu'un gang rival cherche a prendre le controle du quartier et que celui déjà présent compte bien les en empecher, il va y avoir un reglement de compte dans la soirée a ce qu'il parait. le QG sera donc moins bien defendue !

Dans la rue
Les rues et ruelles sombres de la banlieu sont d'exellents endroit pour glaner quelques informations ainsi que pour tendre des embuscades aux gangers stupides qui se baladent seuls ou en petit groupe.

Lancer 2d6+I
5-6 : cauchemard ! vous tombez dans une embuscade ! battez vous ou fuyez ! ennemis ganger lambda armé d'un couteau et d'une chaine = au nombre de gangers présents +1.
7-9 : a part perdre votre temps dans les ruelles vous ne decouvrez rien d'interessant, on vous suggere d'aller voir le marché.
10-11 : une rumeure prétend qu'une eglise abandonnée a été recemment investie par des mutants dégénérés une prime a été faite pour chaque tete de mutant rapportée [Qg religieux + prime par mutant tué de 1d6 credit].
12-14 : une rumeure prétend qu'un tripot a ouvert ses portes plus loin dans le quartier [QG economique]/ Il parait que le gang qui controle l'endroit est bien armé [si arme lourde ou speciale]/ vous obtenez le nombre de membres du gang présent dans le batiment / Vous apprenez qu'ils ont un magot caché dans leur planque.
15 : il s'emblerait que vos talents d'enqueteurs sont plutot bon ! il existe un passage alternatif [debloque une entrée optionnelle. MJ lance 1d6 pour savoir laquelle]
16+ : Il semblerait que la chance vous sourie ! l'un des membres du gang viens de passer pas loin de vous et il est seul ! peut etre serait il judicieu de le suivre pour lui soutirer des infos de premieres fraicheure ?

maintenant que vous avez les informations dont vous aviez besoin il est temps de préparer votre attaque.

utiliser les regles du scenario raid.











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