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Quel jeu pour 2018

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Message par darkman le Sam 22 Juil - 2:44

Je travaille sur un projet pour 2018, faire deux groupes en opposition sur une campagne. mais j'hésite sur le jeu
Je vous propose donc deux jeux, donnez moi vos avis Smile

- Scion

Spoiler:
Scion est une gamme initialement constituée de Scion Hero, Scion Demigod et Scion God, dont chaque ouvrage se concentre sur un aspect de l'évolution des personnages du statut de héros à celui de demi-dieu, voire de dieu. Il est indépendant du Monde des Ténèbres, mais se déroule à l'époque actuelle. A ces trois ouvrages se sont par la suite ajoutés deux autres ouvrages : Companion et Ragnarok.

Dans l'univers de Scion, les Titans, autrefois enfermés par les Dieux, se sont échappés de "l'Underworld". Leur réveil a eu des conséquences terribles dans les royaumes des cieux et a provoqué des remous sur la terre : des morts ne trouvent plus le repos et, surtout, les rejetons des Titans se réveillent, prêts à semer le chaos. Les Dieux, issus de plusieurs panthéons, ne préférant pas agir directement dans les affaires des mortels, pour échapper aux terribles liens de la Destinée qui leur enlèveraient leur libre-arbitre, ont donc confié la charge de protéger la planète à leur progéniture : les scions.

Les pouvoirs possédés par les Scions sont de trois natures principales :

   Des  attributs épiques, semblables aux méga-caractéristiques de l'univers d'Aberrant et qui confèrent aux Scions des capacités (appelés talents) bien supérieures à celles des mortels.
   Des dons dont trois particuliers appelés Magie, Mystère et Prophétie, et des particularités liées au panthéon ou à un domaine, tels que l'eau ou les animaux. Ces dons sont trop puissants pour que le Scion puisse les gérer par lui-même, il doit donc pour cela avoir recours à des reliques.
   Des privilèges, historiques de naissance, liés à la possession de reliques, à la maîtrise de suivants, au fait d'avoir un mentor, etc. semblables aux autres historiques du Monde des Ténèbres ou d'Exalted.

Un principe de méta-jeu, la Destinée, est proposé et permet aux meneurs de jeu d'expliquer toutes les coïncidences bizarres qui émaillent leurs scénarios. Les Scions, en forgeant leur légende, se créent des liens, dont ils ne pourront pas se débarrasser, avec des gens. Ils auront aussi du mal à ne pas vivre, où qu'ils aillent, des aventures extraordinaires puisque le destin fait que s'ils ne vont pas à l'aventure, elle s'arrangera pour venir à eux.

Une campagne étalée sur les trois premiers ouvrages est au coeur de la gamme, avec une liste conséquente d'adversaires et des personnages pré-tirés. Il n'est pas obligatoire d'utiliser ces derniers, mais cela facilite l'utilisation de la campagne.

Le système de jeu est très proche d'Exalted ou d'Aberrant de White Wolf. Les neuf caractéristiques et les vingt-quatre compétences des personnages sont évaluées de 1 à 5. Pour réussir une action, il faut lancer des dés à dix faces, en nombre égal à la somme des scores de la caractéristique et de la compétence utilisées. Chaque dé supérieur ou égal à sept donne un succès, un dix en donne deux. Le total des succès est comparé à un seuil de réussite. Le système de combat reprend le principe de celui de la deuxième édition d'Exalted, où le temps n'est plus découpé en tours de combat mais où chaque action coûte un certain nombre de secondes, qui doivent s'écouler avant qu'une autre action ne puisse être tentée. Les compétences ne sont pas liées à une caractéristique précise et elles sont placées par ordre alphabétique sur la fiche de personnage.

Comme dans Exalted, encore, les Scions possèdent aussi des vertus. Elles sont propres à chaque Panthéon et à la légende qui permet de définir le rapport du personnage avec son panthéon et sa destinée. Elles représentent le système de pensée, de croyance et de manière d'être ; plus un héros développera une de ses vertus, plus il lui sera difficile d'aller à son encontre. Une autre caractéristique du personnage est la Légende, qui représente le pouvoir divin du Scion et la manière dont le Destin intervient dans les aventures des personnages joueurs. Elle n'est pas sans contrepartie puisque plus la légende du Scion augmente, plus son destin est lié à la trame du monde et peut affecter des mortels.

-Vampire la Mascarade

Spoiler:
Chez les Vampires de culture occidentale, la malédiction vampirique, transmise par morsure de "génération" en "génération", remonterait à Caïn, père de tous les vampires et "grand-père" des fondateurs des clans de vampires. La division clanique est à la base de la société vampirique que les "caïnites" ont constitué en marge de celle des mortels : 13 lignées existent, fondées par les 13 vampires de troisième génération qui se sont révoltés contre les enfants de Caïn, de seconde génération. Chaque clan apporte en héritage à ses membres un caractère, des capacités, des affinités et des faiblesses héréditaires. Outre son appartenance clanique, la position d'un vampire vis-à-vis de ses pairs est basée sur son ancienneté. L'âge et le nombre de générations qui séparent le vampire de Caïn, le premier d'entre eux, conditionnent le statut social du "caïnite".

Les treize clans de vampires occidentaux sont très différents les uns des autres. Les Brujahs, qui dans l'antiquité incarnaient l'idéal platonicien de rois, guerriers et philosophes, sont devenus avec le temps des contestataires violents, prompts à la colère. Ils sont souvent en opposition avec les Ventrues, qui forment un clan imprégné de la conscience de son rôle et de son importance, et qui se conçoivent eux-mêmes comme les leaders de la société vampirique. Ce rôle leur est contesté par les Lasombras, qui bien que préférant aux fastes du pouvoir l'ombre derrière le trône, sont des politiciens accomplis. Membres éminents de la société vampirique, les Toreadors regroupent les vampires pénétrés d'esthétisme et de sens artistique, mais aussi les sybarites et les hédonistes. Tout les oppose aux Nosferatus, qui portent sur eux la malédiction de Caïn, car la transformation en vampire les a rendus difformes. Se tenant à l'écart de leurs congénères, les Nosferatus constituent de précieux informateurs et espions. Autres électrons libres, les Gangrels ont rejeté les conventions humaines et accepté leur nature bestiale. Préférant les étendues sauvages aux villes bondées, ils assument leur statut de prédateur ultime. Qu'ils soient fous ou visionnaires, l'héritage des Malkavians dérange, et les place en marge de la société caïnite. Le clan comporte autant de bouffons et de prophètes dans ses membres, que de parias et de fous criminels. Les Tremere sont à l'origine des sorciers (qui apparaissent pour la première fois dans Ars Magica) qui ont décidé de devenir immortels au moyen d'un rituel impliquant le sacrifice du fondateur du clan Salubri, à la suite duquel ils sont devenus vampires. Ils ne sont pas les seuls à avoir leur histoire entachée d'un pêché originel : les Giovanni, une famille plus qu'un clan, constituent les uniques survivants de la purge organisée par leurs fondateurs sur les autres vampires du clan Cappadocien, aujourd'hui disparu. Les Tzimisces, originaires d'Europe de l'Est, sont des vampires fermement attachés à la notion de territoire, et de hiérarchie. Cruels et inhumains, ils effraient même leurs congénères. Enfin, les Ravnos, vampires nomades d'origine gitane, les Assamites, vampires du Moyen-Orient liés aux Assassins, et les Fils de Set, dont le bastion est en Égypte, sont quasiment inconnus du reste des caïnites.

Au XXe siècle, les treize clans de vampires occidentaux sont regroupés en deux sectes farouchement opposées. La plus importante, la Camarilla, créée à l'époque de l'Inquisition, rassemble sept clans et vise à faire respecter, grâce à une discipline et une organisation stricte, la Mascarade, qui interdit aux vampires de se révéler aux hommes. L'avancement dans la hiérarchie ne peut se faire que par l'âge, la Camarilla est assimilable de ce fait à une gérontocratie. Le pouvoir local au sein des villes est entre les mains de Princes, dont l'autorité s'appuie sur le Primogène, le conseil des vampires les plus anciens de la ville. La création de nouveaux vampires est fermement contrôlée et une infraction aux Traditions peut provoquer la venue d'un Justicar, un juge errant mandaté par le cercle dirigeant de la Camarilla.

La seconde secte s'est constituée à la même époque, et obéit à une logique aux antipodes de celle de la Camarilla. Cette secte, le Sabbat, réunit deux clans et les renégats des autres lignées. La progression en son sein est basée sur la loi du plus fort, et les vampires qui en sont membres apprennent à vivre avec leur côté bestial. En marge de ces deux sectes qui luttent pour étendre leurs territoires, on trouve des clans indépendants, et des Anarchs ayant rejeté toute autorité, qui en leur sein comptent beaucoup de Caitiffs, des vampires de création récente au sang tellement dilué que leur ascendance clanique ne s'exprime pas.

Les Vampires d'Orient, nommés Kuei-Jin (homme-démon) ou collectivement Wan Kuei (mille démons), sont de nature très différente : pour eux, il n'y a pas d'ancêtre commun, pas d'étreinte, pas de générations, pas de clans et pas de Mascarade. Ce sont des âmes réincarnées, échappées des enfers Yomi, ayant besoin de voler du C'hi (énergie vitale) pour rester sur notre monde. En suivant un Dharma, stricte voie philosophique, ils parviennent à équilibrer P'o (démon intérieur) et Hun (âme humaine), et à maîtriser les énergies du Yin (mort / métal / etc.) et du Yang (vie / bois / etc.). Une fois qu'un Kuei-Jin a adopté un Dharma, il n'a plus besoin de dévorer de chair fraîche et peut se contenter de sang. Au fur et à mesure de son avancée dans la sagesse, il transformera cette soif de sang en vol de souffle. Les plus sages extraient directement le C'hi de la nature ambiante...

Parmi les cinq Dharma dominants, les Tigres-Diables ont accepté leur nature démoniaque, et se chargent de châtier les pécheurs. Les Hérons Majestueux, au contraire, rejettent leur P'o et cultivent leur Hun, afin que la société Kuei-Jin soit un sommet de civilisation. Le Chant de l'Ombre cultive le C'hi du Yin, énergie de la mort et de l'ordre : froids et calculateurs, ce sont des nécromanciens. Les Dragons Exaltés cultivent le C'hi du Yang, énergie du chaos et de la vie : exubérants et instinctifs, ce sont des animistes qui vouent un culte au soleil et se veulent plus vivants que les mortels. Les Mille Murmures ont opté pour un équilibre entre P'o et Hun, cultivent le Yin et le Yang à part égale, et optent pour la discrétion, voire le mimétisme. Outre les cinq Dharma dominants, il existe des Dharma hérétiques, dont les principaux sont : la Flamme du Phénix Ascendant revenant à la société des mortels, la Tempête du Centre Interne assoiffée d'expériences nouvelles, le Visage des Dieux assumant leur nature divine, l'Esprit de la Terre Vivante voué au culte des esprits, et les Mangeurs de Scorpions voués à accélérer la fin du monde. Il faut ajouter à cette liste les Akuma, serviteurs des Rois Yama, et les Kànbujiàn, Kuei-Jin "orphelins" qui doivent se construire leur propre Dharma.

Pour les Kuei-Jin des cinq Dharma dominants, le retour au monde des vivants est un signe de leur destinée supérieure, dont la racine se trouve au plus profond de mythes antiques : ils sont les âmes réincarnées des Wan Xian, guerriers élémentaires de l'Impératrice Ecarlate, anciennement maudits pour avoir failli à leur mission. Ils se doivent donc de retrouver leur statut de serviteur de la hiérarchie céleste et lutter contre les forces de la destruction, notamment les Rois Yama, seigneurs des Mille Enfers. Il faut noter que la gamme Exaltés, originellement prévue pour être compatible avec les mythes des Wan Kuei, en a divergé assez rapidement.

Les caïnites, pour lesquels les mortels ne sont que des marionnettes, se livrent entre eux une féroce guerre d'influence, nommée le Jyhad. Même s'ils tentent de se conformer à l'esprit de modernité, les souvenirs de leurs origines continuent de se perpétuer oralement, et si nul ne sait si leurs ancêtres légendaires, les Antédiluviens, sont encore en activité ou non, la croyance populaire veut que leur réveil prochain provoque la Géhenne, la destruction de la race vampirique par ses géniteurs. Les Kuei-Jin font également la guerre : guerre des cinq Dharma dominants aux Dharma hérétiques, guerre contre les rois Yama et leurs serviteurs Akuma ... L'un des conflits les plus acharnés est cependant dirigé contre les caïnites, par exemple dans la ville de San Fransisco conquise par les Wan Kuei lors des Nuits des Prophéties.

Dans ce contexte de lutte politique acharnée, les personnages Vampires des joueurs, groupés au sein d'une coterie occidentale, ou d'un Wu oriental, vont tenter de se faire une place "au soleil", et de dominer la bête qui sommeille en eux.

Outre les variations culturelles des différentes sous-gammes, les lignées vampiriques rares (Salubri, Kyasid...), ou les autres êtres du Monde des Ténèbres, le jeu permet d'interpréter des personnages originaux : les Goules sont des humains acquérant des pouvoirs en buvant du sang vampirique, les Dhampyr sont des enfants de Vampires (caïnite de quatorzième génération ou Kuei-Jin gorgé de Yang), les Gargouilles sont des créatures artificielles créées par des rituels Tremere, etc.

Les principes de base du Storyteller System sont les suivants : chaque personnage possède neuf attributs groupés en trois ensembles (Mental, Physique et Social), et des capacités réparties en trois groupes (Talents, Compétences et Connaissances). Toutes ces données sont normalement notées sur 5, et pour réaliser une action on fait la somme de la capacité et de l'attribut qui paraissent appropriés, le résultat donnant le nombre de D10 à lancer. On compte le nombre de dés indiquant un score supérieur ou égal à la difficulté définie par le type d'action, le nombre de "succès" permettant de qualifier l'action.


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Message par Caladbolg le Sam 22 Juil - 3:46

Tu sais ce qui est bien ? Exalted 3eme édition.
Plus sérieusement, Scion a de gros problèmes en terme de système. D'un autre côté, la 2eme édition est en cours.
Personnellement, je suis pour Vampire.
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Re: Sondage

Message par RipGeekLost le Sam 22 Juil - 19:31

Scion, pour la découverte

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Re: Sondage

Message par Kadus le Lun 24 Juil - 10:57

J'avoue que même si le système a quelques problématiques, je choisis Scion qui a un bg qui m'intéresse énormément.
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