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Aarklash l'âge du Rag'narôk

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Aarklash l'âge du Rag'narôk  Empty Aarklash l'âge du Rag'narôk

Message par Trigenn Sam 12 Aoû - 19:37

Dans se monde de médiéval fantastique dans un continent du nom d'Aarklash se battent 18 peuples dont ceux ayant des croyances et des buts semblable ce sont alliées formant ainsi Trois alliances.

Les 18 peuples d'Aarklash ont une culture et une civilisation tout aussi riche les un les autres.

Voici la carte du continent d'Aarklash

http://www.figouz.net/ConfAdR/img/Aarklash-carte-du-monde-big.jpg

Je vais vous faire un résumé des trois alliances et des peuples en faisant partie.

-Les Voies de la Lumière œuvrent à l’avènement d’un âge de raison et de prospérité. Elles rassemblent les civilisations les plus prospères. Si le royaume d’Alahan et l’empire d’Akkylannie sont des nations humaines, les Voies de la Lumière regroupent également une jeune nation elfe, la république de Lanever, et l’ancienne civilisation naine : la république de l’Aegis. Ces civilisations cherchent à repousser les forces des Ténèbres. Elles respectent les peuples du Destin, même lorsque ceux-ci leur refusent leur aide.

Le Lion

Le royaume d'Alahan est le défenseur de la vertu, de la justice et de la Lumière. Son armée se bat chaque jour avec courage contre tous ceux qui veulent asservir les habitants d'Aarklash.

Son peuple, les Barhans, a choisi le Lion pour emblème. Cet animal représente la force, le courage et la noblesse. Il évoque également l'allié magique d'Alahan, la Chimère - une femme à corps de lion.

Sur le champ de bataille, les Barhans sont des combattants pleins de bravoure, inspirés par les exploits de leurs aïeux. Exaltés par les contes héroïques des temps anciens, ils ne craignent aucun adversaire. Leurs grimoires leur confèrent la force des éléments et leurs chevaliers, intrépides héritiers des traditions, chargent l'ennemi sans faiblir.

Les Barhans vivent dans un royaume féodal composé de neuf barhans, ou baronnies. Chaque baron entretient une compagnie pour défendre son blason et son honneur. Pour ces seigneurs, chaque bataille est une occasion d'allonger la liste des faits d'armes de leur famille.

Les Barhans n'ont pas oublié leurs origines. Autrefois en effet, le royaume d'Alahan n'était que l'alliance de deux clans : la tribu des Lahnars, qui vénéraient le soleil, et celle des Ylliaars, adorateurs de la lune. Les Barhans adorent Aryn et tous les dieux du panthéon de Parangon. La constellation du Lion est au cour de leurs rites.

Le Griffon

L'empire d'Akkylannie est conscient de l'imminence de la fin du monde et de ses devoirs envers les mortels. Il sait que les dieux adorés par la plupart des peuples ne sont que des icônes ou des créatures perfides qui abusent de la crédulité des mortels. Les soldats de l'Akkylannie mènent une lutte sans merci pour sauver tous les peuples d'Aarklash et les mener vers la lumière de leur dieu, Merin. Ils ont choisi pour les guider un symbole à l'image de leur mission : le Griffon, qui allie la détermination du lion et la vigilance du rapace.

Sur le champ de bataille, l'armée du Griffon est probablement la mieux organisée d'Aarklash. Disciplinés, bien équipés, les Akkylanniens mènent la guerre comme nuls autres sur le continent. Ils ne reculent jamais devant l'ennemi et sont capables, grâce à la conscription impériale, d'envoyer au combat des soldats en très grand nombre. Et lorsque le nombre ne suffit pas, les Akkylanniens font parler la poudre et en appellent aux pouvoirs de Merin pour accomplir la prophétie du Dieu Unique.

Quel que soit leur corps d'armée, les Akkylanniens sont unis par une même ferveur. Ils sont dirigés par des institutions bien établies, aux hiérarchies complexes. En première ligne du combat contre les Ténèbres, ils sont parfois confrontés à des choix difficiles. Face à ces dilemmes, certains ont choisi de se rapprocher de la Lumière, d'autres ont recours au feu purificateur du Dieu Unique.

Les Akkylanniens adorent Merin, qu'ils nomment le Dieu Unique, et adressent des prières en direction de la constellation du Griffon.

Le Sanglier

Les nains de Tir-Nâ-Bor, peuple endurant, fier et tenace, vivent au cœur de la chaîne de l'Ægis depuis que le monde est monde. Pendant des siècles, ils se sont tenus à l'écart des autres peuples, refusant d'entrer dans le jeu des alliances traîtresses. Le Rag'narok a rattrapé les nains de Tir-Nâ-Bor lorsque leurs ennemis ont envahi leurs chères montagnes. Si cette bataille est perdue, les nains de Tir-Nâ-Bor ont conscience que la guerre ne l'est pas encore. Fidèles à leur légendaire entêtement, les nains de Tir-Nâ-Bor ont immédiatement entamé la reconquête de l'Ægis et des plaines alentours, soutenus par leurs alliés akkylanniens.

Sur le champ de bataille, les nains de Tir-Nâ-Bor progressent sans hâte, mais leur avance est inexorable. Protégés par de lourdes armures, ils combattent dans le sifflement de leurs puissantes machines à vapeur. Leurs redoutables bombardes pilonnent l'ennemi, leurs chaudières propulsent leurs montures mécanisées à de folles vitesses. Leurs armes à vapeur frappent avec la force d'une éruption volcanique. Leurs terrifiants masques à vapeur glacent leurs ennemis d'effroi… Tout ce qui fume, qui siffle et qui est alimenté par une chaudière fait la joie des défenseurs de Tir-Nâ-Bor !

Pour un nain de Tir-Nâ-Bor, la défense est plus importante que l'attaque : rien ne vaut une solide fortification pour remporter une bataille. Retranché dans ses inexpugnables forteresses, le peuple de Tir-Nâ-Bor attend l'ennemi de pied ferme !

Chaque forteresse possède ses propres traditions séculaires et ses spécialités militaires. Fom-Nur, Kâ-In-Ar, Kal-Nam, Kar-An-Tyr, Lor-An-Kor, Naël-Tarn et Ogh-Hen-Kir sont autant de forteresses et de factions. Naturellement, pour ses habitants, chaque forteresse est largement supérieure aux autres. Les nains adorent Odnir et son panthéon, dont le domaine est situé dans la constellation du Sanglier.

Le Dragon

Perché sur les cimes des montagnes de Lanever, le Dragon observe Aarklash. Sages et méditatifs, les Cynwälls – « Exilés », dans leur langue – ont longtemps cherché à percer les secrets du passé pour mieux comprendre le présent. Aujourd'hui, le temps n'est plus à la réflexion : le Rag'narok embrase Aarklash. Les Cynwälls, soutenus par des régiments d'automates et de majestueux dragons, allient la puissance du corps à celle de l'esprit pour faire triompher la Lumière !

La première arme du Dragon est la concentration qui lie le corps et l'esprit : grâce à elle, le Cynwäll s'adapte à toutes les situations et triomphe des obstacles qui se dressent entre lui et la victoire. La fureur et la passion n'ont pas leur place dans le cœur d'un Cynwäll en guerre.

La deuxième arme du Dragon est la technologie. Les Cynwälls ont exploré les ruines de Lanever et redécouvert les secrets des Anciens. Ils savent aujourd'hui lier magie et technologie pour concevoir des machines extraordinaires, et la poudre à canon n'a aucun secret pour eux.

Les Cynwälls étaient autrefois limités par leur population restreinte ; aujourd'hui cependant, ils ont éveillé une armée d'automates de bataille nés d'une technologie oubliée. Ces combattants mécaniques, les constructs, sont insensibles à la peur.

Les Cynwälls peuvent également compter sur leurs alliés de toujours, les dragons des cimes. Avec eux, ils gouvernent les cieux et réduisent en cendres les adversaires les plus coriaces.

Les Cynwälls vouent un culte à la Noësis (qui signifie « Vérité »), la philosophie sur laquelle repose leur sagesse. Ils sont tournés vers les étoiles de la constellation du Dragon. (Ce sont des elfes)

Le Minotaure


Les plaines d'Avagddu sont le domaine des fiers guerriers keltois du clan des Sessairs, ancêtres de tous les peuples humains.

Arrivés par la mer en des temps immémoriaux, les Sessairs honorent un panthéon composé de divinités primitives et de héros immortels : Danu, déesse de la nature, les Matræ dévouées à la vie, la guerre et la mort, etc.

La guerre fait partie intégrante de la culture keltoise, et plus encore de celle des Sessairs : ces humains doivent se battre pour survivre et repousser les assauts répétés des nations frontalières.

Il n'est aucun peuple que les bouillonnants Sessairs n'aient pas affronté au moins une fois, et Avagddu n'a jamais connu de paix durable.

Les Keltois sont un peuple libre, sauvage et en perpétuel mouvement. Rien ne saurait leur ôter leur fierté, ni leur incroyable témérité.

Le Sphinx


Les Ishim'Re sont un peuple ancien, qui possède d'extraordinaires connaissances scientifiques et magiques. Ils cachent un terrible secret : ils savent que les mythes des peuples du continent sont les traces d'un précédent Rag'narok !

Tandis que les autres peuples sortaient de l'Âge des batailles, l'ancien dieu des Ishim'Re disparaissait, laissant la place à un ordre nouveau. Pendant que d'autres se battaient pour conquérir Aarklash, les Ishim'Re partaient à la conquête d'autres mondes : les Royaumes élémentaires.

Les âges ont passé et l'ombre du Rag'narok plane à nouveau sur Aarklash. Une fois encore, le Sphinx est là pour protéger la Création contre la folie des dieux.

L'armée du Sphinx échappe aux lois du temps : elle surgit du passé avec une technologie du futur. Les régiments sont composés d'automates dorés de toutes tailles, au châssis patinés par les siècles. À leur tête, voyageant à bord de grandes nefs volantes, se trouvent toutes les générations d'Ishim'Re. Les plus anciens ont projeté leur esprit dans des dispositifs de survie transformés en machines de guerre. Les plus jeunes perpétuent les traditions mystiques de leur peuple et commandent à la Lumière. Après des siècles d'exil et de batailles dans les Royaumes élémentaires, le Sphinx prend part au Rag'narok !

Les Ishim'Re vouent un culte aux Héols,des êtres de lumière pur, qui les guident grâce à la constellation du Sphinx. (Ce sont des elfes en apparences avec la peau ébènes)


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Message par Trigenn Sam 12 Aoû - 20:33

LES CHEMINS DU DESTIN


Les Chemins du Destin chérissent leur liberté et refusent obstinément l’avenir que leur promettent les puissances de la Lumière et des Ténèbres. Ils réunissent les peuples les plus anciens du continent : les elfes Daïkinees, les gobelins de No-Dan-Kar et les wolfens d’Yllia. À l’instar des orques du Béhémoth, les peuples du Destin ont refusé de céder à la tentation de la scission introduite sur Aarklash par les humains.

Le Loup

D'aussi longtemps que les peuples d'Aarklash s'en souviennent, les wolfens ont existé et ils ont toujours vénéré Yllia, la Déesse-Lune.

Qu'ils parcourent les étendues sauvages ou qu'ils défendent férocement leur territoire, ces prédateurs mi-hommes mi-loups ont toujours semé l'effroi dans le cœur de leurs ennemis.

Les wolfens sont nés pour contrer les ambitions conquérantes de l'Artisan, ce dieu qui cherche à bouleverser l'ordre établi par ses pairs. Ils sont les protecteurs de la nature et les garants de l'équilibre de la Création.

Sur le champ de bataille, les wolfens sont de formidables combattants guidés par l'instinct du prédateur. Pour eux, nul besoin de s'encombrer d'artifices : leurs griffes et leurs crocs sont des armes meurtrières. Attaquant en meute, ils frappent vite et fort, leur puissance physique compensant largement leur faible nombre.

Toutefois, confrontés à la technologie des autres nations, ils ont parfois recours à des armes de métal. Dans les mains de ces colosses sanguinaires, les grandes lames de chasse sont tout simplement dévastatrices.

Qu'ils soient nomades ou sédentaires, les Wolfens vivent en meute. Leur instinct leur dicte de suivre le wolfen alpha, celui qui a fait preuve de la force ou de la sagesse nécessaire pour les mener. En temps de guerre, mâles et femelles partent au combat. Seuls les petits et les plus âgés restent en retrait. Les meutes wolfens se divisent en deux grandes catégories : les nomades et les sédentaires.

• Les meutes sédentaires délimitent un territoire qu'elles gardent et défendent farouchement contre tout intrus. Elles y érigent de grands cercles de pierres levées en l'honneur d'Yllia. Ces lieux renferment également les dépouilles de leurs ancêtres ainsi que des artefacts d'une grande puissance.

• Les meutes nomades suivent les troupeaux dont elles se nourrissent. Elles perpétuent la tâche originelle des wolfens : contrecarrer l'Artisan et traquer ses serviteurs.

l'Arbre-Vie

Créés par la science des Syhars, les orques sont de formidables guerriers. Ils sont l'une des espèces les plus belliqueuses d'Aarklash. Fiers et forts, ils ont brisé les chaînes de l'esclavage et luttent aujourd'hui pour leur liberté.

Les orques ne connaissent que la guerre, mais ils sont déterminés à bâtir leur civilisation sur les ruines du Rag'narok.

Plus grands et plus forts que la plupart de leurs adversaires, les orques sont une vision impressionnante : bardés d'épaisses armures de cuir et brandissant d'énormes armes, ils personnifient la force d'un peuple traqué depuis sa naissance.

Aujourd'hui unifiés, les orques se retournent pour écraser leurs ennemis d'un poing d'acier. Ce jeune peuple compense son manque de discipline par un esprit invincible et une brutalité sans pareille. Ses unités disparates traversent le champ de bataille en écrasant tout sur leur passage.

Rassemblés autour des raïks, leurs chefs de guerre, les orques revendiquent les terres fertiles d'Avagddu.

Leur armée est composée des deux cultures parentes de leur nouvelle nation.

• L'Esprit du Bran-Ô-Kor rassemble les orques venus des domaines désertiques de l'est. Héritiers d'antiques traditions magiques, ils privilégient la force, physique comme spirituelle, par-dessus tout. Ils connaissent la puissance du naphte et sont les éleveurs traditionnels des brontops, des montures massives et puissantes.

• L'Esprit du Béhémoth rassemble les orques venus des hautes montagnes de l'ouest. Gardiens de l'Arbre-Esprit, ils privilégient l'endurance et, inspirés par le dieu Élokani, croient dur comme fer au glorieux destin de leur peuple. Ils connaissent les secrets de la forge et maîtrisent des techniques de combat dévastatrices.

Le Scarabée

Lorsqu'ils étaient encore jeunes, les Daïkinees vivaient aux cotés des dieux. Reclus dans la forêt éternelle de Quithayran, ils ont cultivé les liens qui les unissent aux fayes et aux forces magiques d'Aarklash. Aujourd'hui, leur instinct leur crie que le Rag'narok menace de détruire la Forêt Éternelle. Mais c'est aussi une formidable chance de redonner à la Création son apparence originelle.

Les Daïkinees sortent de Quithayran pour sauver la Création !

Les Daïkinees arrivent sur le champ de bataille comme un songe effleure la conscience du rêveur. Insaisissables, ils manœuvrent avec une grâce exquise, harcèlent l'ennemi et font pleuvoir leurs flèches mortelles. En harmonie avec la force vitale de la Création, ils se battent sans jamais faiblir. Ils se montrent sans pitié pour leurs adversaires, qu'ils achèvent de leurs coups rapides et puissants. Étranges et incompréhensibles, les Daïkinees sont accompagnés des fayes, les habitants magiques de la forêt de Quithayran.

Le Rag'narok a bouleversé la société de Quithayran. Les Daïkinees sont affaiblis par une ancienne malédiction. Ils poursuivent vaillamment le combat, mais ces difficultés ont exacerbé les oppositions au sein de leur royaume. Certains d'entre eux sont convaincus qu'il faut s'en tenir aux traditions, tandis que d'autres cherchent de nouveaux moyens de vaincre. Les uns comme les autres se fient à leur instinct ; ils sont déterminés à triompher !

• Le Scarabée nocturne réunit les Songeurs, les Daïkinees proches des fayes. Ils se souviennent des origines d'Aarklash ; les dieux sont des êtres de chair et de sang qu'ils ont côtoyés, des siècles auparavant, et sont la clef du futur d'Aarklash.

• Le Scarabée diurne est l'armée des Éveillés, les Daïkinees qui n'hésitent pas à quitter la Forêt Éternelle pour livrer bataille. Ceux-ci cherchent des alliés parmi les autres peuples des Chemins du Destin. Leurs compagnies ne reculent devant aucun sacrifice pour l'emporter. Les Éveillés osent braver les interdits de leur peuple pour s'emparer de la puissance des temples et des artefacts que recèle Aarklash.

Le Rat

Inspirés par leur dieu, Rat, les gobelins ont fondé l'empire de No-Dan-Kar il y a bien longtemps.

Turbulents, féconds et avides, ils sont aujourd'hui un véritable nuisance pour bien des peuples d'Aarklash. Unis par une ferveur qui n'a d'égale que leur cupidité, ils pillent, guerroient et œuvrent pour la gloire immortelle de Rat. Autrefois esclaves, ils s'ingénient à prendre leur revanche sur la vie et s'efforcent de contrôler leur destin. Grâce aux conseils de leur dieu, ils deviendront les plus riches de la Création !

Les gobelins déferlent sur le champ de bataille comme une nuée de rats dans une ruelle insalubre. Peu courageux par nature, ils misent sur une supériorité numérique considérable pour submerger l'ennemi et remporter la victoire. Plutôt que de recourir à la force, ils font preuve d'ingéniosité et de ruse. Leurs machines à naphte foncent à travers le champ de bataille et leurs inventions font pleuvoir toutes sortes de projectiles et de substances sur les ennemis de l'Empire. Au milieu de ce chaos, des prophètes plus ou moins illuminés clament des prières à la gloire de Rat !

Récemment, l'empire de No-Dan-Kar a subi une profonde mutation. Un coup d'état a eu lieu et un nouvel empereur est monté sur le trône. Cela a entraîné de nombreux changements dans l'art de la guerre et dans la façon de gouverner. Certains clans gobelins ont accueilli cette évolution avec joie, d'autres y ont résisté.

• Le Rat de No-Dan-Kar rassemble les clans restés fidèles aux anciennes traditions de l'Empire. Fourbes et cupides, ils s'agitent avec frénésie pour amasser richesses et gloire. Ils sont les maîtres du naphte et l'utilisent sans retenue.

Le Rat de Zoukhoï accueille tous les clans fidèles au nouvel empereur. Ces gobelins pratiquent un art de la guerre rigoureux et ordonné. À la fourberie, ils préfèrent la ruse pour triompher des ennemis plus puissants qu'eux.

l'Aigle

Rassemblés par une ancienne prophétie, les guerriers de l'Aigle sont originaires de peuples dont l'existence a été bouleversée par l'arrivée sur Aarklash du peuple de Kel, les humains. Poussés par la vengeance ou simplement préoccupés par les bouleversements d'Aarklash, les Shenites luttent chaque jour contre la présence des humains et contre les deux principes qu'ils ont apportés : la Lumière et les Ténèbres. Les Shenites espèrent redonner un jour à Aarklash le visage qu'elle avait avant l'arrivée du peuple de Kel.

Sur le champ de bataille, les Shenites sont un spectacle fascinant et terrifiant à la fois. Ils usent de toutes les armes de la Création : des armes et des armures comparables à celles des humains, mais aussi des immortels, des élémentaires et des pouvoirs mystiques incroyables. Malgré leurs différences, tous les guerriers de l'Aigle se battent avec une terrible résolution : ils ont vu le futur d'Aarklash et savent qu'eux seuls peuvent la sauver.

La Concorde de l'Aigle est dirigée par les deux oracles des Faathi : Abharûn et Nyris, les princes de Shenroth, un Royaume magique. Le peuple des Shenites rassemble de individus de toutes origines : guerriers originaires d'Aarklash, descendants de ceux qui s'étaient exilés après l'arrivée des humains, mortels originaires de Shenroth, ou encore créatures magiques ralliées à leur cause. Les rapports entre toutes ces communautés sont facilités par les minotaures, les plus fidèles serviteurs des Faathi.

• L'Aigle d'Aarklash rassemble les guerriers issus de ce continent. Certains ont vu leur civilisation détruite par les humains, d'autres ont souffert du Rag'narok. Tous ont appris le shen et ont rejoint l'Aigle pour sauver Aarklash.

• L'Aigle de Shenroth rassemble les guerriers issus de ce Royaume et tous les exilés que compte la Concorde. Parmi eux se trouvent de nombreux immortels, élémentaires et créatures magiques. Ils sont préoccupés par les bouleversements mystiques provoqués par le Rag'narok.

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Message par Trigenn Sam 12 Aoû - 20:45


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Message par Trigenn Sam 12 Aoû - 22:13

LES MÉANDRES DES TÉNÈBRES

Les Méandres des Ténèbres s’acharnent à étancher leur soif de pouvoir et n’hésitent pas à faire appel aux puissances les plus terrifiantes et les plus retorses. Si les Morts-vivants d’Achéron, les alchimistes de Dirz et les Drunes sont des puissances humaines qui pratiquent les magies des Ténèbres, ils ont pour alliés des peuples fantastiques, comme les dévoreurs de Vile-Tis. Ces forces malfaisantes fournissent les armes de la destruction pour faire taire à jamais les Voies de la Lumière. La plupart d’entre elles ne voient dans les Chemins du Destin que des adversaires à leur mesure.

Le Scorpion

L'empire du Syharhalna est une culture fondée sur la maîtrise de la vie et la conquête du monde. Ses savants et ses dirigeants ne sont impressionnés ni par les lois de la nature, ni par la puissance des autres nations. Leurs clones et leurs créatures se lancent à l'assaut du continent avec une frénésie génétiquement programmée en laboratoire. Chaque bataille est un nouveau test scientifique et une occasion de démontrer la toute-puissance d'Arh-Tolth, le dieu des Syhars. Pour les guider au combat, ces derniers ont comme symbole une créature si parfaite qu'elle peut survivre dans le désert, un emblème digne de leur perfection : le Scorpion.

Sur le champ de bataille, les Syhars ressemblent à un rêve de savant fou. Ils commandent à des créatures terrifiantes, issues des laboratoires du Syharhalna. Et bien que la plupart des clones aient une apparence humanoïde, tous peuvent utiliser des substances mutagènes, qui transforment leur corps et leur donnent des capacités surhumaines. Ainsi armés, les Syhars ne peuvent échouer à conquérir Aarklash.

Dans l'empire du Syharhalna, la science, la magie et l'art de la guerre sont liés. Les armées syhares sont créées dans les grands laboratoires du désert et obéissent chacune à leur créateur. Certains de ces savants ont fait de leur laboratoire de véritables forteresses, d'autres se sont tournés vers les mystères des Ténèbres.

Les Syhars honorent Arh-Tolth, le Dieu Alchimique, et vouent un intérêt particulier à sa constellation d'origine : celle du Scorpion.

Le Bélier

Une immense marée de morts-vivants, conduite par des seigneurs revenus de la tombe et des vivants à l'esprit perverti. Telle est l'armée de la baronnie d'Achéron. La peur que provoquent ces hordes terrifiantes n'a d'égale que la soif de pouvoir de leurs commandants vivants. Tous sont animés par une résolution sans faille à servir les Ténèbres.

Par le nombre et par la terreur, l'armée du Bélier submerge ses ennemis... tous ses ennemis.

La baronnie maudite d'Achéron a choisi le Bélier comme emblème, symbole de l'immortelle alliance passée avec les seigneurs cornus des Abysses. Année après année, l'armée du Bélier construit sa puissance.

Pour les liches et les nécromanciens qui sont à sa tête, seuls comptent le pouvoir et la connaissance. Pour les seigneurs des morts et leurs démoniaques alliés, le temps est un auxiliaire fidèle. Tous les vivants, alliés ou ennemis, meurent un jour. Chacune de ces morts renforce la puissance du Bélier. Pour les maîtres immortels d'Achéron, il suffit d'attendre, de survivre aux intrigues de leurs familles et de relever les serviteurs les plus utiles ou les ennemis les plus acharnés.

Leur chair nécrosée mue par des sortilèges infâmes, les morts marchent inexorablement vers l'ennemi. Mais les vivants ont également leur place dans l'armée du Bélier : ils savent que la mort n'est qu'un changement d'état, qui les rendra plus puissants et leur ouvrira les plus hautes sphères du pouvoir.

Les Achéroniens vouent un culte sanglant à Salaüel, le seigneur des Abysses. Ils cherchent la clef des mystères des Ténèbres dans la constellation du Bélier.

l'Hydre

En des temps anciens, les gobelins étaient les esclaves des nains.
Lorsqu'ils se rebellèrent, les seigneurs nains envoyèrent cinq guerriers dans les profondeurs de la terre dans le but d'exterminer le dieu Rat et sa fratrie, responsables du soulèvement des gobelins.

Ces nains échouèrent dans leur quête et ne furent que quatre à revoir la lumière du jour : l'un d'entre eux, Mid-Nor, demeura dans les profondeurs...

On raconte que les guerriers nains se retrouvèrent confrontés à une hydre monstrueuse. Terrifiés, ils trahirent leur serment et prirent la fuite.

Mid-Nor, lui, se battit longtemps contre ce dieu à neuf têtes, au point que ce dernier en fut impressionné.
Au moment où l'hydre allait l'achever, elle lui offrit de passer un pacte.

En échange de son allégeance, elle lui donnerait le pouvoir de se venger de la couardise de ses frères. Mid-Nor eut ainsi le pouvoir de créer des hordes de créatures monstrueuses qui hantent encore les souterrains d'Aarklash.

La Hyène

Les habitants d'Aarklash parlent des Dévoreurs comme d'un fléau. De leur point de vue, il s'agit d'une meute de wolfens enragés, ivres de carnage et de destruction. Ils ne comprennent même pas comment ces révoltés sans foi ni loi ont pu survivre aussi longtemps !
La raison en est pourtant simple. Les Dévoreurs, guerriers sans pareils, ont brisé les chaînes qui les maintenaient sous le joug divin. Autrefois sur les Chemins du Destin, ils ont rejoint les Méandres des Ténèbres pour assouvir leur soif de massacre. Le Rag'narok célèbrera la mort des dieux !

La Hyène ne laisse que tourment sur son passage. Composés de wolfens qui ont renié leur héritage, de renégats et de parias de tous les peuples, les disciples de la Bête forment un ensemble hétéroclite : guerriers parés de chaînes, armes aux formes torturées et armures singulières. Consumés par la rage, ils vouent leur art du combat à la destruction de tout ce que les autres peuples considèrent comme sacré. Leurs victoires sont suivies de festins horribles au cours desquels les plus bestiaux d'entre eux dévorent les vaincus. C'est de cette tradition macabre qu'ils tirent leur nom de Dévoreurs.

Les Dévoreurs ont reçu les révélations de Vile-Tis, le dieu rebelle qui soutient leur cause. Perpétuellement en guerre et pourchassés par les autres dieux, ils sont peu nombreux ; leur vie est un combat de tous les instants pour la survie. Leurs prouesses guerrières, magnifiées par leur fureur sanguinaire, leur permettent de terroriser et d'écraser des adversaires bien plus nombreux qu'eux.

Les Dévoreurs contrôlent plusieurs enclaves depuis leurs premières victoires du Rag'narok. Leur soif de sang est loin d'être assouvie cependant, et la Hyène sort de plus en plus souvent de sa tanière pour chasser. Les tourments des mortels prendront fin avec la mort des dieux ; des cendres de la civilisation émergera un âge de liberté.

Les Dévoreurs ont passé un pacte avec Vile-Tis et écoutent attentivement ses révélations. Au dernier jour du Rag'narok, cependant, la Bête et ses fils s'affronteront dans un ultime combat. Quelle qu'en soit l'issue, Aarklash sera libérée du joug des dieux. Les Dévoreurs se fient à la constellation de la Hyène.

Le Serpent

Anciens, puissants, corrompus et prédateurs, les Ophidiens sont les rejetons d'une ère de violence et de ténèbres. Ce peuple, tellement ancien qu'il a oublié ses origines, a traversés le temps à force de brutalité et de traîtrise. Patiemment lové dans les ruines de sa civilisation, il attendait l'avènement des Ténèbres, l'Âge du Rag'narok.
Aujourd'hui, son heure est venue. Ses maléfices sont puissants et ses esclaves sont nombreux et dociles. Le peuple ophidien est prêt à livrer la dernière bataille et à la remporter.
Les Ophidiens sont un peuple secret. À l'insu des autres peuples d'Aarklash, ils ont fait leurs longs préparatifs pour la guerre. Ces puissants magiciens et ces formidables guerriers sont soutenus par des nuées d'esclaves d'une fidélité absolue, dont l'esprit a été consumé par les Ténèbres. Les Ophidiens sont parfois rejoints par des serviteurs volontaires, prêts à offrir leur âme pour quelques miettes de la puissance du Serpent.

Ce n'est pas la première guerre que livrent les Ophidiens. Ils ont depuis longtemps mis au point des tactiques imparables, afin de remporter la victoire sans exposer les ophidiens ; les esclaves et les serviteurs, en revanche, sont toujours des pertes acceptables.

Leur stratégie consiste à déployer de troupes nombreuses d'esclaves de toutes origines pour couvrir l'approche sinueuse des ophidiens. Lorsque l'ennemi est empêtré dans les hordes d'esclaves assoiffés de sang et oublieux de leur survie, les ophidiens frappent.

L'Alliance ophidienne adore Vortiris, le dieu-dragon emprisonné dans la constellation du Serpent.

Le Cerf

Au nord-est des plaines d'Avagddu, au cœur de la forêt de Caer Maed, existe un clan craint de tous.

Il y a de cela fort longtemps, tous les Keltois étaient unis.

Hélas, Cernunnos, le Haut-Roi de Kel-An-Tiraidh, fut un jour victime des machinations divines et partit vers d'autres horizons.

Son peuple se scinda en deux :
ceux qui désiraient la paix restèrent fidèles à Danu et devinrent les Sessairs.
Les autres honnirent les noms des dieux et partirent à leur tour, en quête du seul vrai roi des tribus humaines. Ainsi naquit le terrible clan des Drunes.

Réfugiés dans la cité troglodyte de Drun Aeryfh, les Drunes sont d'une détermination sans faille.

Ils ne connaîtront ni le repos, ni l'espoir, tant qu'ils n'auront pas retrouvé Cernunnos et noyé les dieux dans le sang de leurs chiens.

l'Araignée

L'effroi qu'inspirent les Akkyshans est gravé dans l'esprit de chaque être vivant : c'est la peur de l'ombre silencieuse, la terreur d'une menace mortelle, imprévisible et incompréhensible. Pour un guerrier akkyshan, tout être vivant est non seulement un ennemi, mais aussi une proie. L'adversaire vaincu est une source de nourriture dont les fils de la toile d'Ashinân se nourriront. Ils deviendront ainsi plus forts et plus dangereux, pour vaincre d'autres proies à leur tour.

Les Akkyshans sont des chasseurs et des prédateurs. Ce n'est pas une guerre qu'ils livrent, mais une vaste partie de chasse, un jeu cruel. Tous les coups sont permis pour remporter la victoire. C'est aussi un prétexte pour jouer, pour satisfaire ses ambitions dévorantes, une occasion enfin d'assouvir sa soif de sang et de mort. Pour un temps...

Les Akkyshans ne sont pas pour autant une armée chaotique et désordonnée. Au contraire, ils respectent un ordre social très strict, qu'ils reproduisent sur le champ de bataille. Au bas de la hiérarchie se trouvent des hordes d'esclaves, asservies par la magie noire. Ces esclaves sont sacrifiés sans remords et offrent leur vie sans hésitation. Au-dessus, en deuxième ligne sur le champ de bataille, se trouvent les mâles et les bêtes qui servent les matriarches. Tapis dans les ombres, ces animaux monstrueux et ces guerriers assoiffés de sang attendent le bon moment pour frapper. Ils sont néanmoins sacrifiés, eux aussi, sans remords : ils alimentent souvent les rituels de celles qui les commandent, les sorcières de la Veuve. Ainsi le veut la loi de la toile d'Ashinân !

Trigenn
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