Scintilla

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Scintilla

Message par darkman le Mer 13 Sep - 15:21

Scintilla :

Population: 25 milliards

Dîme impériale: Exactus Extremis

Géographie: climat tempéré avec de vastes déserts équatoriaux. Trois continents principaux: au sud, une calotte polaire montagneuse et volcanique; au centre, une bande équatoriale couverte de jungleset de déserts (ruche Tarsus, ruche
Tenebra [ruche morte]); au nord, un bloc continental tempéré (rucheSibellus, Ambulon, Gunmetal City). Le reste de la planète est recouvert d’océans (pollution extrême, ressources marines sévèrementdiminuées). Deux lunes (Sothus et Lachesis). Docks en orbite géostationnaire au-dessus de la ruche Tarsus.

Gouvernement: Adeptus Terra

Gouverneur planétaire: gouverneur de secteur Marius Hax

Présence des Adepta: Adeptus Terra, Administratum (détachement consulaire de la Main d’Or), Adeptus Ministorum, Adeptus Astra Telepathica (chœur astropathique à la ruche Sibellus), Adeptus Arbites, ordos de l’Ofcio du grand conseil du conclave Calixis(palais du quartier général à la ruche Sibellus).

Présence militaire: armée du Protectorat scintillien (troupes de première et moyenne catégories, basées à la ruche Tarsus).

Commerce: Scintilla est un acteur majeur dans le domaine de l’exportation de biens manufacturés, parmi lesquels les pièces détachées de réacteurs spatiaux et l’armement. La planète est également une source de main-d’œuvre importante: ses nombreuses forces de défense planétaires (FDP) ainsi que la vaste population de ses sous ruches constituent un excellent vivier de recrutement pour la Garde Impériale. Incapable de subvenir seule à ses propres besoins, Scintilla dépend d’importations massives de nourriture en provenance des agri-mondes du secteur Calixis.

Présentation :

Scintilla est le monde-capitale du secteur Calixis. C’est une plaque tournante du commerce impérial et elle possède la plus importante population planétaire de tout le territoire. La planète est dominée par (certains disent « divisée entre ») deux immenses cités-ruches, la ruche Sibellus et la ruche Tarsus, dans lesquelles se presse la plus grande partie de sa population laborieuse. Néanmoins, la domination de ces deux grandes ruches n’empêche pas leurs communautés « flles » d’Ambulon et de Gunmetal City de contribuer de manière signifcative à l’économie de la planète. Scintilla est un monde de splendeurs où les riches et les puissants rivalisent impitoyablement. Les spectacles de la plus extravagante magnifcence y sont très courants, depuis les étourdissantes modes vestimentaires de la noblesse jusqu’aux grandioses perspectives que procure la vision des ruches montant à l’assaut du ciel. Ses monuments, comme le palais de la Lumière ou la cathédrale de l’Illumination, sont célèbres dans tout le secteur Calixis.

Scintilla est également un monde de corruption. La décadence morale ronge les bases des nobles maisons dont leurs membres,
abusés par leur propre richesse et leur statut social, se bercent souvent de dangereuses illusions. Dans le milieu très élitiste des grandes familles, la corruption liée au pouvoir et aux privilèges est profondément enracinée. Les maisons aristocratiques se considèrent fréquemment comme étant au-dessus ou en dehors de la législation impériale (elles ont parfois raison) et leur influence est immense. Les nobles ont une attitude terriblement cynique envers la populace: il n’est pas inhabituel de voir des nobles dégénérés et amateurs d’émotions fortes se distraire en organisant des chasses à l’homme. À l’autre bout de l’échelle sociale, les sous-ruches pullulent de mutants, de hors-la-loi et de gangs ultraviolents ainsi que de fanatiques psychopathes,
adeptes de la rédemption. Prise au piège entre les hauteurs des spires aristocratiques et la putréfaction des sous-ruches, la population des niveaux intermédiaires mène une existence de labeur incessant, une vie ingrate dans laquelle l’ignorance est une vertu et la mort la seule récompense d’une vie faite de servitude aussi loyale que fastidieuse, tout entière consacrée à satisfaire aux exigences exorbitantes des dîmes réclamées par l’Administratum au gouvernement de Scintilla. Il en est ainsi depuis l’époque d’Angevin et les diverses corruptions qui affectent Scintilla se sont infltrées si profondément au cœur de sa société qu’elles en sont devenues invisibles à l’œil nu, même pour ceux qui en sont frappés.

Les monuments les plus impressionnants de Scintilla sont ses deux ruches: des cités démesurées, constituées d’innombrables niveaux et montant à des hauteurs vertigineuses, qui abritent des milliards de citoyens. Ces deux cités-ruches sont pratiquement indépendantes et sont gérées par des conseils de nobles issus des grandes familles de leurs spires. La plus grande partie de leur population se compose de ruchards des niveaux moyens, qui constituent la classe laborieuse sans laquelle les manufactoria et les maisons marchandes ne pourraient fonctionner. Presque tous les habitants des niveaux moyens sont liés, soit par des liens de servage soit par contrat, à des nobles appartenant aux grandes familles sectorielles ou à la petite noblesse de Scintilla. Les basses-ruches sont les secteurs les plus pauvres et les plus mal entretenus de ces cités; ce sont des endroits pollués, où le crime s’épanouit, où la vie ne vaut pas cher et où les membres de gangs aux mœurs sauvages se disputent la suprématie avant de connaître une mort aussi brutale qu’inévitable. Cependant, tant que la violence ne déborde pas sur la moyenne-ruche, les autorités sont ravies de laisser les truands s’entretuer dans le cloaque de la sous-ruche.

Bien que l’on compare souvent les deux grandes ruches de Scintilla en termes de pouvoir et d’influence, aucun esprit rationnel ne saurait nier la domination évidente de la ruche Sibellus. Géographiquement parlant, c’est la plus vaste et la population s’y réfère souvent en l’appelant « la capitale » ou « la ruche souveraine »; elle abrite à la fois le siège du pouvoir politique et administratif et se trouve au centre de la puissance manufacturière de la planète. La ruche Tarsus joue en quelque sorte le rôle d’une sombre et mystérieuse jumelle que les Sibelliens désignent communément sous le nom de « l’autre cité ». Tarsus est une ruche à vocation marchande; elle contrôle tous les échanges commerciaux extraplanétaires. Aucune des deux cités ne pourrait fonctionner sans l’autre, c’est une réalité qui se reflète dans de nombreux proverbes et mythes scintilliens. D’autre part, les deux grandes ruches refusent toutes deux d’admettre ouvertement l’importance grandissante de leurs communautés « flles », Ambulon et Gunmetal City, qui exercent pourtant chacune de leur côté une considérable influence.


Dernière édition par darkman le Mer 13 Sep - 19:33, édité 1 fois

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Re: Scintilla

Message par darkman le Mer 13 Sep - 15:29

La loi et l’ordre :

Sur Scintilla, le maintien de l’ordre dépend du Magistratum qui contrôle la force de police planétaire. Dans les hautes-ruches, les
longs pardessus vert sombre des ofciers du Magistratum sont une vision familière; on les voit fréquemment patrouiller dans les rues et enquêter sur tous les délits, du plus insignifant au plus impardonnable. Dans les niveaux intermédiaires, ils s’occupent essentiellement des crimes les plus sérieux ou les plus violents et se montrent incapables ou peu désireux de se charger de la délinquance ordinaire.

Dans les sous-ruches, ils sont presque complètement absents. La valeur des hommes du Magistratum, comme celle de leurs procédures, varie énormément selon l’altitude du niveau de la ruche où ils opèrent, les fnancements et le soutien qu’ils reçoivent
de la part des nobles membres du conseil de gouvernement et l’environnement dans lequel ils doivent travailler. Il est indéniable qu’une victime aristocratique a toujours plus de facilité à obtenir que le Magistratum enquête sur un crime et qu’un malfaiteur
de la moyenne-ruche court toujours plus de risques de se faire arrêter que n’importe quel autre malandrin.

L’Adeptus Arbites maintient une force importante sur Scintilla mais préfère laisser la gestion de la police ordinaire au Magistratum pour se concentrer sur la sédition, les trafcs susceptibles d’affecter la dîme et certaines activités de cultistes ou de psykers; ses forces paramilitaires interviennent également dans la répression des émeutes les plus importantes. La plupart des citoyens ordinaires ne voient jamais un ofcier de l’Arbites, excepté lorsqu’ils se retrouvent du mauvais côté d’un bouclier antiémeute. Les hommes de l’Arbites et du Magistratum se détestent cordialement et ne sont guère enclins à collaborer, à part lorsque les circonstances sont si graves qu’ils ne peuvent faire autrement.

Sur Scintilla, la législation peut varier d’une région à l’autre, mais il existe deux constantes: le duel judiciaire et le duel d’honneur. Ce sont des pratiques légales et les duels judiciaires sont particulièrement courants lorsque des membres de la noblesse des ruches sont impliqués. Ces duels judiciaires, au cours desquels l’accusateur et le défendeur doivent s’affronter afin de déterminer lequel des deux a raison, sont régis par des conditions liées à la nature de l’infraction. Les affaires de meurtre et les crimes les plus violents se règlent par un duel à mort, tandis que certains délits imposent des restrictions sur la nature de l’arme à utiliser ou des conditions parfois étranges pour que le verdict soit prononcé (par exemple la victoire au premier sang ou à l’ablation d’un membre). Chacune des parties est autorisée à faire intervenir un champion qui combat en son nom et c’est ainsi qu’un habile combattant peut trouver des emplois lucratifs, quoique périlleux, dans les Lices Rouges gérées par le Magistratum. Il est inutile de préciser que les bons champions se paient au prix fort et que les meilleurs sont au service des nobles maisons des spires.

De la même manière, les duels d’honneur sont autorisés sur Scintilla et font partie de la culture des ruches et d’ailleurs. Le Magistratum n’intervient pas dans ce genre de circonstances et le fait de tuer son adversaire n’est pas considéré comme un meurtre. Il est donc tout à fait envisageable d’éliminer un ennemi en invoquant le prétexte d’une affaire d’honneur entre celui-ci et un opposant qui se trouve par hasard être un expert de la forme de combat requise pour le duel en question.

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Re: Scintilla

Message par darkman le Mer 13 Sep - 15:45

La ruche Sibellus :

C’est la plus ancienne cité de Scintilla et sa fondation est presque certainement antérieure aux invasions d’Angevin. Sa silhouette colossale, large de huit mille kilomètres, domine les plaines côtières et les basses terres du bloc continental nord. Là où son énorme flanc étagé en une multitude de terrasses touche à la côte elle-même (formant une ceinture de cinq cents kilomètres de long), il se déverse pardessus les falaises de granit noir comme une succession d’énormes corniches glaciaires. La population de Sibellus est deux fois plus importante que celle de Tarsus, sa « jumelle ».

Comme la quasi-totalité des ruches impériales, Sibellus se compose d’un extraordinaire amoncellement d’éléments architecturaux hétéroclites. D’innombrables générations y ont ajouté leurs propres embellissements en couvrant toutes les surfaces disponibles de gargouilles, de fresques, de colonnades et de mosaïques. La hautespire de la ruche est un étincelant assemblage de merveilles, tandis que la moyenne-ruche et même la sous-ruche sont parsemées d’antiques statues tombées de leurs piédestaux et d’anciens temples, autrefois consacrés à la richesse et au pouvoir, et aujourd’hui en ruines. Les habitants des niveaux intermédiaires vivent dans des logements délabrés bâtis à l’intérieur des carcasses vides de grandes demeures ou de vastes basiliques. Tous les jours, ils s’acheminent péniblement vers leur dur labeur en longeant d’imposantes avenues bordées de statues abattues. Les résidents de la sous-ruche, eux, habitent des tanières creusées dans les yeux de gigantesques têtes de pierre ou des masures agglutinées autour des fûts brisés des colonnes de temples en ruines.

C’est le long des reliefs déchiquetés de la côte océanique que le panorama de la ruche est le plus spectaculaire. La ruche se déploie, on peut même dire qu’elle cascade, par-dessus d’immenses falaises de granit noir férocement cinglées par les tempêtes à la mauvaise saison. Le palais de la Lumière, qui constitue une cité à lui seul, se dresse sur une monumentale colonne rocheuse qui surgit de l’océan, à quelques encablures de la côte. Il est relié à la cité-ruche par un unique pont de pierre cyclopéen employé lors des cérémonies, ainsi que par une multitude de ponts de cordes et une flottille de petites embarcations
qui transportent les visiteurs à l’estomac solide sur les eaux tourmentées et parsemées de débris du bras de mer. Des centaines d’ascenseurs plus ou moins vétustes montent à l’assaut des falaises et de la colonne de pierre qui supporte le palais, et l’on peut apercevoir les cahutes des passeurs et des pêcheurs, accrochées à la façade rocheuse comme des berniques. La masse de la ruche Sibellus surplombe les falaises environnantes, s’élevant à une altitude plusieurs fois supérieure à celle des falaises et jetant une ombre permanente sur les eaux et les promontoires environnants.

La société sibellienne :

Sibellus est l’épicentre du pouvoir sur Scintilla, c’est la raison pour laquelle chacune des nobles maisons de la planète s’efforce d’acquérir son propre domaine dans la spire de la ruche. Ces domaines présentent une étourdissante variété de styles architecturaux qui vont de la sévère forteresse à la résidence d’agrément toute scintillante de dorures. La spire évolue constamment, de nouvelles demeures sont édifiées sur les vestiges des anciennes et les grandes familles sont perpétuellement obligées d’embellir leurs demeures respectives afin de ne pas se laisser dépasser par les voisins.

À Sibellus, les ancêtres comptent plus que tout. Le prestige dont jouit une famille lui vient avant tout du nombre de générations dont elle peut se prévaloir; ainsi, même les demeures les plus récentes sont conçues pour ressembler à de respectables bastions de la tradition. Les nobles de Sibellus se livrent à une compétition effrénée. Afin de démontrer leur supériorité, ils font étalage de la magnifcence de leurs domaines et collectionnent également les antiquités; il s’agit parfois d’artefacts ramenés des déserts et des jungles de Scintilla ou encore d’œuvres d’art importées de l’autre bout de l’Imperium.

La plupart des grandes maisons possèdent une galerie ou un musée défendu par des systèmes de sécurité hautement sophistiqués, qui renferme parfois des objets illégaux d’une valeur inestimable, des artefacts xenos, par exemple, ou même de dangereux textes interdits. Les voies de circulation de la haute-spire sont encombrées en permanence. Les tenues vestimentaires des aristocrates sont généralement spectaculaires, totalement malcommodes et les modes évoluent sans arrêt. Tous ces nobles individus déambulent dans les avenues, escortés d’imposantes suites de serviteurs dont la principale fonction est d’avoir l’air impressionnant. Les rues sont très sûres, grâce aux nombreuses armées privées qui protègent les domaines et aux efforts que fait le Magistratum pour qu’il y ait toujours suffisamment de factionnaires aux postes de contrôle qui régulent les entrées et les sorties de la haute-ruche. Dans ces beaux quartiers, les violences sont rares, si l’on excepte les duels judiciaires et les duels d’honneur.

Le délit qui préoccupe le plus les nobles est sans doute le cambriolage, en raison de l’importance qu’ils accordent à leurs collections d’œuvres d’art et de reliques. Le folklore de Sibellus abonde en histoires de monte-en-l’air aux talents incroyables; bon nombre de ces histoires sont exactes car les demeures de la haute-ruche recèlent une profusion de trésors qui valent la peine de courir d’aussi grands risques. Les niveaux intermédiaires de la ruche Sibellus sont dominés par les grands bâtiments de l’industrie lourde et par les vastes blocs d’habitation labyrinthiques et misérables où vivent les ouvriers des usines. Les coutumes de la noblesse influencent le reste de la population; ainsi de nombreux ruchards collectionnent les objets les plus curieux afin d’embellir un peu leurs pitoyables logis, tandis que certains essaient de singer les modes extravagantes des aristocrates ou conservent leurs parents décédés après les avoir fait grossièrement empailler. Les usines de la moyenne-ruche et les immeubles des habniveaux sont bâtis au milieu de l’accumulation des ruines d’anciennes demeures et statues d’autrefois, ce qui lui donne un aspect de splendeur déchue assez déroutant et un peu sinistre.

Loin dans les profondeurs, parmi les couches de débris des immenses statues et des vestiges écroulés des grandes maisons et des temples, la moyenne-ruche se transforme en sous-ruche. Constituée d’un véritable millefeuille de décombres issus de la cité au-dessus et compactés au fl du temps, l’immense sous-ruche de Sibellus est un endroit où il est impossible de s’orienter et qui subit de fréquents glissements de terrain. Les communautés de la sous-ruche se sont regroupées dans les rares zones stables et elles sont séparées par des dédales aussi interminables que mortels où les séismes de ruche et les effondrements sont une menace constante. De nombreuses communautés sont complètement isolées du reste du monde. Leurs habitants survivent en chassant la vermine de la sous-ruche et n’imaginent même pas qu’une cité-ruche puisse exister au-dessus de leurs têtes. Certains nobles financent des expéditions lourdement armées qui s’aventurent dans ces profondeurs, à la recherche de certains artefacts très convoités, des souvenirs du passé de Scintilla par exemple, ou afin d’explorer les tombeaux des lointains ancêtres de leur famille.

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Re: Scintilla

Message par darkman le Mer 13 Sep - 15:56

Sites remarquables :

Le monument le plus extraordinaire de Sibellus est sans conteste le palais de la Lumière où réside la cour fastueuse du gouverneur de secteur Marius Hax. On pense que ce palais, comme la titanesque colonne de pierre sur laquelle il est bâti et qui s’élève des flots tumultueux de l’océan, est beaucoup plus ancien que la ruche Sibellus ou même que n’importe quoi d’autre sur Scintilla. Le palais ressemble à une immense fleur de pierre dont les pétales de granit se rejoignent et se chevauchent pour former un immense dôme tandis que les nombreuses arches servent de portes. Il est pavoisé de centaines de bannières aux couleurs des grandes institutions et des nobles maisons de Scintilla. Certains seraient prêts à tuer pour avoir l’honneur de voir leur bannière s’agiter au vent sur le dôme du palais.

Le bastion de Porphyre est un autre monument spectaculaire. Cette tour élancée, faite d’une pierre violine presque noire, est située au point le plus élevé de la ruche Sibellus et abrite le quartier général des astropathes de Scintilla. Le chœur astropathique de Scintilla regroupe environ une demi-douzaine d’astropathes et c’est la plus importante concentration de ces puissants psykers qui existe dans le secteur Calixis. Ils sont dirigés par le maître astropathe Xiao. Ces astropathes sont l’unique instrument qui permet au secteur Calixis de rester en contact avec les autres secteurs. Sans eux, le secteur serait coupé du reste de l’Imperium.

Tous ceux qui désirent transmettre un message par leur intermédiaire doivent se rendre au bastion en personne, gravir la spirale apparemment sans fin de l’escalier de la tour et, une fois au sommet, présenter leur requête au maître astropathe Xiao. Chaque astropathe utilise sa propre méthode pour visualiser et transmettre les messages; ils ne quittent jamais les clochetons et les tours envahis de courants d’air du bastion et passent leur temps à pratiquer d’intenses exercices mentaux ou à étudier inlassablement les grimoires du Code symbolique. À part les quelques serviteurs qui sont là pour les assister, les astropathes sont les seuls résidents du bastion.


Les domaines de l’inquisition :

Le troisième monument remarquable de la ruche est le Tricorne, le palais de l’Inquisition, situé à l’extrémité nord de la ruche. Il s’agit d’un sombre trio de tours à la façade austère qui abrite le quartier général du grand conseil du conclave Calixis; en d’autres termes, il s’agit du siège administratif de l’Inquisition dans le secteur. Depuis les temps les plus reculés, l’Inquisition constitue des conclaves qu’elle installe dans chacun des secteurs de l’Imperium, en leur donnant tout pouvoir d’agir sur leur région. Chaque conclave de secteur est dirigé par un seigneur inquisiteur d’un mérite irréprochable, choisi par les hauts seigneurs de l’Inquisition sur Terra. Désigné voilà deux cents ans, Aegult Caidin est le seigneur inquisiteur du conclave Calixis.

Malgré le respect qu’il témoigne au gouverneur du secteur, Caidin ne reconnaît aucune autre autorité que celle des hauts seigneurs de la lointaine Terra. Depuis le palais du Tricorne, il supervise la politique générale et les activités des inquisiteurs qui se trouvent sous son commandement, ainsi que celles des diverses cabales spécialisées constituées par des inquisiteurs envoyés en mission pour répondre à des « circonstances particulières ». Le seigneur inquisiteur apparaît rarement en public. On raconte qu’il préfère préserver le secret de son identité, même en présence de ses assistants et de ses alliés proches, afin de conserver la liberté d’opérer en paix, sans être reconnu. Personne ne connaît son âge véritable.

Le seigneur inquisiteur Caidin préside le grand conseil du conclave Calixis, un directoire composé de soixante-dix inquisiteurs
de haut rang appartenant aux trois ordos, qui orchestre et surveille l’action de l’Inquisition à travers tous les territoires du secteur. Selon certaines estimations, le personnel de l’ofcio du Tricorne se composerait d’environ huit mille serviteurs de l’Inquisition, depuis les plus humbles scribes et archivistes jusqu’aux savants et technoadeptes spécialisés. Une armée inquisitoriale, de taille modeste mais puissamment armée, est en garnison au Tricorne et des vaisseaux spatiaux appartenant à l’Inquisition stationnent en permanence en orbite élevée au-dessus de Scintilla, permettant ainsi un déploiement rapide en cas de nécessité.

D’après certaines rumeurs, mais cela n’a jamais été confrmé, le Tricorne possèderait même son propre chœur astropathique. En période de crise majeure, l’ofcio du grand conseil Calixis a le pouvoir de réclamer l’assistance de n’importe quel Adeptus impérial, suivant ses besoins. D’une manière générale, la population évite le Tricorne qu’elle considère comme un lieu où règnent la terreur et le danger, voire même comme un endroit purement et simplement maléfque. Cette opinion largement répandue provient essentiellement du fait que le citoyen moyen ne comprend pas réellement les œuvres et les devoirs du conclave. Par ailleurs, il est vrai qu’être arrêté par l’Inquisition et emmené au Tricorne pour y être interrogé représente un destin peu enviable puisqu’il est rare de voir quiconque en revenir.

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Re: Scintilla

Message par darkman le Mer 13 Sep - 16:28

La ruche Tarsus:

La ruche Tarsus est le deuxième plus important foyer de population de Scintilla et le siège des institutions commerciales de la planète. Elle défend farouchement son indépendance vis-à-vis de Sibellus, bien que ses activités commerciales soient étroitement liées aux produits d’exportation des manufactures sibelliennes. Située en plein centre du désert le plus inhospitalier de Scintilla, Tarsus est en permanence brûlée par les impitoyables rayons du soleil et fouettée par les tempêtes de sable. La ruche a été bâtie sur des fondations constituées de barres verticales démesurées entre lesquelles s’étirent les immenses agglomérations des hab-niveaux qui constituent le corps de la ruche. Il en résulte que Tarsus est plus verticale qu’horizontale dans son organisation et que les ruchards des niveaux intermédiaires se rendent généralement sur leur lieu de travail en ascenseur plutôt qu’en se déplaçant horizontalement.

La société tarsienne :

À cause de son architecture singulière et du milieu hostile qui l’environne, l’obscurité et la fraîcheur y sont extrêmement recherchées. Ainsi, d’une manière extrêmement inhabituelle, les niveaux où résident les privilégiés sont installés dans les profondeurs de la ruche et non à son sommet. Pour profiter de l’ombre que lui procurent les vertigineux enchevêtrements des bâtiments de la cité, la noblesse de Tarsus s’est installée suffisamment profond pour vivre dans un confort rafraîchissant, loin du soleil implacable. Les membres les plus fortunés de l’élite vivent dans d’immenses domaines souterrains plongés dans une totale obscurité; les résidents et les visiteurs doivent s’y déplacer en s’éclairant à l’aide de petites lanternes, dans une atmosphère réfrigérée dont les températures bien inférieures à zéro obligent tous ceux qui les habitent à revêtir d’épaisses fourrures. Les membres de la noblesse locale font ainsi étalage de leur supériorité en dépensant des sommes exorbitantes pour maîtriser leur environnement, au point de rendre leurs magnifques demeures aussi dangereuses pour ceux qui ne sont pas préparés à ce milieu que pourrait l’être la pire sécheresse estivale.

Souvent, lorsque des miséreux s’approchent un peu trop de la base de la ruche, on retrouve les cadavres congelés de ceux qui se sont laissé surprendre par les brutales chutes de température qui interviennent au voisinage des secteurs les plus riches.
Plus on se rapproche de l’enveloppe extérieure de Tarsus, plus les quartiers de la ruche deviennent misérables et dangereux. Les ruchards des niveaux intermédiaires suent sang et eau dans l’atmosphère étouffante de leurs manufactoria, écrasés par la lourde chaleur qui filtre depuis l’extérieur, tourmentés par les rayons du soleil qui traversent la ruche durant la journée, brûlant la moindre parcelle de peau exposée. Les niveaux les plus proches de la surface de la ruche (que les ruchards appellent la Coquille) sont infernaux; la chaleur y rend l’air quasiment irrespirable et les rayons du soleil sont si ardents qu’ils peuvent carboniser et dessécher en quelques minutes les malheureux qui se font prendre sans protection Au sommet et aux flancs de la ruche s’accrochent des grappes de masures aux parois trop minces pour protéger complètement leurs habitants du soleil implacable ou des mortelles tempêtes de sable qui se produisent si fréquemment.

Mais le pire, c’est la chaleur, terrible, si élevée qu’elle suffit à tuer tous ceux qui ne parviennent pas à s’y adapter. Semblables à des scarabées, les coquillards rampent le long de la surface extérieure de la ruche pour se soustraire au plus fort du rayonnement solaire à mesure que l’astre accomplit son périple dans le ciel au-dessus d’eux. Ce sont des individus à la peau brûlée de coups de soleil, écorchée par le sable, qui survivent en chassant les coriaces créatures du désert: les dangereuses chauves-souris brasillantes, par exemple, ou les scarabées brûle-doigts dont le venin n’est pas très violent. La plupart des coquillards portent des armures de protection improvisées faites de plaques iridescentes qui reflètent les rayons solaires et leur donnent l’allure d’énormes scarabées de taille humaine.

Le commerce dans la ruche Tarsus :

Tarsus ne manufacture quasiment rien. Les niveaux intermédiaires de la ruche sont dominés par les gigantesques bâtiments de la Main d’Or, un vaste complexe de galeries commerciales et de salles de ventes aux enchères, posé comme une immense pépite dorée au cœur du réseau architectural de Tarsus. À la Main d’Or, on trouve un marché boursier au fonctionnement extraordinairement complexe et aux proportions démesurées, où des marchandises de toutes sortes se vendent et s’achètent à un rythme étourdissant et où chaque heure voit l’échange de sommes colossales et de quantités stupéfiantes de produits divers.

Là, des agents boursiers représentant à la fois des maisons planétaires ou sectorielles achètent, vendent et s’ingénient à s’escroquer les uns les autres. La Main d’Or ne ferme jamais; elle est constamment envahie d’une foule d’individus qui hurlent leurs offres et pas mal de jurons en utilisant un jargon boursier aux codes compliqués appelé la langue d’or. Comme la violence, et même l’assassinat, sont des tactiques très pratiquées par ceux qui désirent prendre l’avantage sur leurs concurrents, la plupart des agents de change sont accompagnés de gardes du corps armés. La Main d’Or bouillonne en permanence d’une intense activité et ceux qui y travaillent succombent en principe rapidement à l’épuisement. Après avoir perdu une fortune pour le compte de leurs nobles clients, bien des agents de change choisissent de marcher vers les profondeurs du désert en punition de leur échec, à la rencontre d’une mort certaine
.
Les activités de la Main d’Or sont contrôlées par deux organismes. Le premier est constitué des fonctionnaires et commissaires-priseurs de la Main d’Or elle-même. Avec leurs vêtements bruns, ornés d’accessoires de cuivre et leurs visages teints d’or foncé, ils paraissent réellement faire partie du bâtiment. Le second groupe est inféodé à l’Administratum. Les adeptes du détachement consulaire de la Main d’Or (sous la direction énergique et étonnamment joviale du consul Sevavin) constituent la plus importante concentration d’adeptes de Scintilla et probablement du secteur Calixis. Ils sont connus de tous et bien reconnaissables dans leurs austères uniformes gris qui contrastent avec les tenues extravagantes des agents de change de la noblesse; personne ne les bouscule ni ne les menace jamais tandis qu’ils vaquent à leurs occupations.

La plupart des gens considèrent que les adeptes sont au-dessus des violences qui sont si courantes entre les autres agents boursiers, en partie parce qu’ils sont là pour représenter les intérêts du saint Empereur-Dieu, mais surtout parce qu’ils disposent de la meilleure des protections sous la forme de vété-rans recrutés sur le monde mortel de Mortressa. À la Main d’Or, les adeptes sont là pour vérifer que les dîmes versées à l’Administratum par les ruches de Scintilla ne sont pas composées de marchandises de qualité inférieure qui auraient été surévaluées. Ils surveillent également les plus importantes transactions effectuées entre les grandes maisons de la planète. La maison Krin est également un acteur important de ce marché financier. Il s’agit de l’une des plus grandes maisons aristocratiques sectorielles. Elle tire autant de fierté que de profit de sa réputation de « banquier de Drusus » et offre toutes sortes de facilités bancaires, ainsi que des possibilités d’emprunts considérables à tous ceux qui se sentent capables de les rembourser le moment venu.

Les adeptes de l’Administratum sont installés dans une grande bâtisse d’or et de verre, suspendue au-dessus de la plus vaste des galeries commerciales de la Main d’Or. Quant aux troupes de la maison Krin, elles protègent la grande demeure qui abrite le complexe de chambres fortes et de coffres de la famille, juste en dessous de la Main d’Or. Tarsus doit sa domination commerciale au fait que les docks orbitaux de la planète sont installés en orbite géostationnaire juste au-dessus de la ruche. Selon le dicton, Tarsus est le « poumon et l’estomac » de Scintilla. Des quais de débarquement titanesques et d’immenses dépôts et entrepôts de manutention occupent une bonne partie de la moyenne-ruche, palpitants de vie au rythme des importations et des exportations de marchandises. On raconte qu’il existerait des entrepôts aussi grands que des cathédrales dans le centre surpeuplé de la ruche Tarsus et que ceux-ci seraient pleins à craquer d’innombrables caisses que personne n’est jamais venu réclamer ni même déplacer.

Les baraquements du Protectorat :

Du fait de la proximité de Tarsus avec les docks orbitaux, la ruche abrite également les unités militaires de la planète. Les forces de défense planétaires de Scintilla, que l’on appelle également les armées du Protectorat scintillien, ont leur base à Tarsus. Elles recrutent leurs hommes sur toute la planète et il existe une intense rivalité entre leurs différentes unités. Les régiments dont les effectifs sont recrutés parmi les rufians de Gunmetal City se considèrent comme les meilleurs du lot et ont plus ou moins raison car ils sont aussi bons que ceux de la Garde Impériale.

Le 41e Gunmetallicus, en particulier, est une prestigieuse formation d’élite dont les hommes sont habitués à escorter les personnalités de marque et à accomplir de dangereuses missions dans les désolations qui s’étendent entre les ruches. Lorsque l’Imperium a besoin de lever de nouveaux régiments de la Garde afin de répondre à des conflits dans les régions proches du secteur Calixis, la dîme de Scintilla est souvent augmentée pour inclure un contingent d’hommes de troupe. Ces recrues sont généralement prélevées dans les rangs de l’armée du Protectorat scintillien, mais quelques-unes sont également recrutées dans  les gangs ultra violents du tristement célèbre quartier d’Infernis, à Gunmetal City. Comme les troupes du Protectorat se font généralement les dents contre les gangs d’Infernis, il faut cependant prendre la précaution de séparer les unités de la Garde Impériale issues de ces deux origines.

L’armée du Protectorat scintillien obéit à Hax, suivant ses attributions de gouverneur planétaire, mais elle est fnancée par les familles de la noblesse dont les armées personnelles effectuent des périodes de service dans le Protectorat. La plupart de ses officiers sont les filles et fils cadets des grandes maisons. Les confréries guerrières (des sociétés secrètes souvent liées par une loyauté commune à une maison aristocratique particulière) sont nombreuses dans cette armée; les plus prestigieuses d’entre elles ont leur maison de confrérie dans la spire de Tarsus.

La cathédrale de l’illumination :

La ruche Tarsus abrite l’un des monuments les plus célèbres du secteur, la cathédrale de l’Illumination, le plus important lieu de
culte de tout le secteur Calixis. C’est là qu’officie le cardinal Ignato, le plus éminent de tous les ecclésiastiques de l’Adeptus Ministorum du secteur; il est à la tête du synode Calixis qui tient ses séances dans le somptueux auditorium de la cathédrale. Cette dernière est un extraordinaire édifice de tours et de flèches bâti autour d’une gigantesque nef centrale coiffée d’un énorme dôme de vitrail traversé par les aveuglants rayons du brûlant soleil équatorial. Les décorations de la cathédrale sont fnancées par les familles des aristocrates et des citoyens les plus importants de tout le secteur, tous avides de s’attirer quelques miettes de la grâce de l’Empereur.

Les murailles extérieures de la cathédrale sont recouvertes de statues, de bas-reliefs retraçant les grandes scènes de l’histoire impériale et de représentations des saints, et tout cela étincelle de dorures dans la brutale clarté de l’implacable soleil. On raconte qu’en certains des endroits les moins accessibles de la cathédrale se dissimulent des sculptures plus qu’étranges, représentant des monstres grotesques ou des scènes évoquant de bizarres rituels occultes. Le grand parvis qui entoure le sanctuaire est envahi d’une forêt de statues à l’image des saints et des plus importants citoyens de Scintilla. La plus impressionnante de toutes est une énorme effigie de saint Drusus qui occupe la place d’honneur, face au grand portail de la nef. L’intérieur du monument est tout aussi splendide. Le dôme de verre de l’immense nef repose sur des colonnes sculptées à l’image de célèbres cardinaux de l’ancien temps et l’on y trouve suffisamment de bancs pour asseoir des dizaines de milliers de fidèles.

La nef est dominée par un autel placé devant un grand triptyque d’or et d’argent qui montre l’Empereur (Son visage se détourne de la congrégation) flanqué de saint Drusus et du seigneur militant Angevin; plusieurs effigies de saints entourent également l’autel. Derrière ce dernier, un chœur composé de deux mille serviteurs emplit la nef de cantiques triomphants. Un pupitre surplombe la congrégation et c’est de cette position élevée qu’Ignato et les autres prédicateurs du Ministorum proclament la parole de l’Empereur. Les jours de fête religieuse, par exemple lors de la fête de l’Ascension de l’Empereur, des milliers de nobles et d’adeptes venus de Scintilla tout entière viennent se rassembler dans la nef tandis que la populace se presse à l’extérieur dans l’espoir d’apercevoir un peu de la splendeur intérieure.

La cathédrale abrite également les quartiers privés du cardinal, l’auditorium du Synode, où les cardinaux du secteur se réunissent afin de discuter de toutes les questions d’ordre spirituel, et la galerie des Reliques, où sont conservés toutes sortes de saints artefacts dans un but de préservation et d’étude. On y trouve des reliques liées à la vie de saint Drusus, parmi lesquelles des ossements réputés provenir du propre corps du saint (en nombre sufsant pour lui reconstituer plusieurs squelettes). L’Archivum Spiritualis, une bibliothèque dédiée à la conservation de grimoires théologiques et de documents religieux, se trouve également sous la cathédrale, de même que les immenses catacombes où sont inhumés les membres de l’Ecclésiarchie. La cathédrale dispose d’un personnel très nombreux constitué d’une part de volontaires laïcs (essentiellement d’anciens pèlerins) et d’autre part de membres de l’Ecclésiarchie. Les soldats armés de la Frateris Militia, laïcs eux aussi, sont là pour la protéger, assistés d’une unique escouade de Sœurs de Bataille de l’ordre du Calice d’Ébène.

La présence de la cathédrale signifie que l’Ecclésiarchie exerce une immense influence à Tarsus, à tel point que le cardinal Ignato y est plus puissant que les membres de la noblesse locale et que les escouades de la Frateris Militia sont plus présentes dans les rues de la ruche que ne le sont les patrouilles du Magistratum. Dans toutes les maisons marchandes et les entrepôts de la moyenne-ruche, on peut voir des prêcheurs laïcs qui sont là pour sermonner les travailleurs et leur rappeler la nature sacrée de l’obéissance afin de les détourner des détestables tentations que représentent les péchés de distraction et de curiosité. Une importante proportion de la population de Tarsus se compose de pèlerins qui traversent la cité-ruche pour se rendre à la cathédrale de l’Illumination.

De longs cortèges qui se dirigent vers la cathédrale ou en repartent serpentent à travers toute la moyenne-ruche. Parfois, ces fidèles doivent attendre des années pour avoir le privilège d’apercevoir la cathédrale quelques instants. Ils survivent grâce aux soupes populaires de l’Ecclésiarchie ou aux efforts de volontaires laïcs ou de marchands peu scrupuleux. Ces pèlerins constituent un rouage essentiel de l’économie de Tarsus. La plupart n’en repartent jamais et finissent par aller grossir les rangs des travailleurs de la moyenne-ruche ou, pour les plus chanceux, par être acceptés parmi les volontaires qui s’agitent dans les splendeurs étincelantes de la cathédrale elle-même. Sibellus est peut-être le centre de pouvoir mais Tarsus reste celui de la foi, malgré toutes les tentatives qui ont été faites pour déplacer la base de l’Ecclésiarchie vers la ruche dirigeante de la planète. À elle seule, ou presque, la cathédrale justifie l’importance et l’influence persistantes de Tarsus, malgré la concurrence de sa colossale rivale.

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Re: Scintilla

Message par darkman le Mer 13 Sep - 18:41

Ambulon :

Ambulon offre une vision des plus étranges et bien des gens la considèrent comme une véritable ruche. La cité tout entière est bâtie sur le dos d’une gigantesque machine qui arpente lentement les étendues rocailleuses et géologiquement instables de la région centrale du principal continent de Scintilla. Cette machine extrêmement ancienne était presque certainement déjà sur la planète à l’époque où le secteur Calixis fut conquis par l’Imperium. Il est plus que probable qu’il s’agit d’un artefact pré-impérial, créé par une civilisation disparue avant la fondation de l’Imperium, bien que certains avancent qu’il pourrait s’agir d’une relique de certaines technologies d’ingénierie planétaire pré-Hérésie.

Quoi qu’il en soit, on ne peut nier que l’on a retrouvé, dans les steppes centrales, plusieurs squelettes disloqués de gigantesques machines semblables à celle qui transporte Ambulon. La configuration inhabituelle d’Ambulon influence tous les aspects de la vie dans cette cité, depuis la nature des industries qui emploient les travailleurs de sa classe moyenne jusqu’aux coutumes des habitants et au folklore de la cité.


Le contrôle d’Ambulon :

Le pilotage d’Ambulon se fait par l’intermédiaire d’un immense centre de contrôle d’une complexité extrême, alimenté par des machines ésotériques de conception incroyablement mystérieuse et occulte, qui se situe dans la région correspondant à sa tête. Les membres de la guilde Peripatetica (une guilde d’ingénieurs formidablement superstitieux qui préserve les secrets du fonctionnement et du contrôle du mechanicus de la citadelle) courent en tous sens d’un pupitre de commandes à l’autre, effectuant sans arrêt de minuscules réglages sur leur multitude de leviers et de cadrans pour que l’immense citadelle reste toujours en mouvement. De nombreuses histoires du folklore de la cité mettent l’accent sur les terribles conséquences de ce qui se produirait si Ambulon s’arrêtait un jour de marcher; cela va du simple effondrement de la cité à l’éveil de la conscience de la machine qui dévorerait les humains qui s’accrochent à son dos.

Lesfamilles aristocratiques se querellent sans arrêt au sujet des ordres à donner à la guilde mais elles n’oublient jamais qu’elles doivent éviter de rudoyer ou de contrarier les ingénieurs de la Peripatetica de peur que ceux-ci ne décident d’orienter la citadelle ambulante en direction d’une crevasse ou d’un autre obstacle dangereux, ce qui leur permettrait ensuite d’exercer un chantage sur la cité. La trajectoire sur laquelle avance la cité est d’une importance si capitale pour l’exploitation des gisements de pétrole, de gaz naturel ou de minéraux précieux qui constituent la contribution d’Ambulon à la dîme de Scintilla, que tout le monde a son opinion à exprimer sur la direction que devrait prendre la ville. Pendant ce temps,

Ambulon progresse d’un pas digne à travers les plaines désolées, récoltant les ressources naturelles de la planète sur son passage afin d’alimenter en matières premières les manufactoria de la ruche Sibellus et les fonderies de Gunmetal City. Aucune de ces deux grandes cités ne pourrait fonctionner sans les matériaux qu’elle leur fournit. Ambulon met vingt huit mois à faire le tour complet des steppes désertiques; lorsqu’elle aborde Sibellus ou Gunmetal City, elle ralentit presque jusqu’à s’arrêter, de manière à pouvoir s’arrimer à l’une ou l’autre durant quelques jours et décharger ses tonnes de minerais et tous les autres produits de ses exploitations. En dehors de ces périodes d’arrimage, toujours marquées par des célébrations et des cérémonies, Ambulon pprovisionne régulièrement Sibellus et Gunmetal City grâce à des convois de transports terrestres, des caravanes longues de plusieurs kilomètres et constituées d’une procession d’énormes transporteurs de minerai montés sur chenilles.

La vie sur Ambulon :

En raison du déplacement permanent d’Ambulon, les plus solides de ses bâtiments courent en permanence le risque de se décrocher des structures de la cité. En conséquence, les quartiers les plus importants et les plus riches sont situés dans les zones où ils auront le moins de risques d’être détruits et particulièrement le long de la Dorsale de la cité-machine. Les bâtiments de la Dorsale ne sont généralement pas aussi vastes que les spires des cités-ruches, car l’espace est très limité sur Ambulon, et ils ne sont pas non plus aussi élevés car ils doivent pouvoir supporter le lent balancement chaloupé du pas de la cité-machine. Sur la Dorsale, on préfère l’élégance, et même le minimalisme, aux grandioses et grotesques ornementations que l’on peut voir si couramment dans les grandes ruches. Les aristocrates de Sibellus, de leur côté, considèrent Ambulon comme une bourgade culturellement arriérée dont la noblesse ne fait aucun cas des embellissements de sa cité et ou des honneurs qui sont dus à ses morts.

À Ambulon, l’équivalent des habitants des niveaux intermédiaires d’une ruche est représenté par les centaines de milliers de travailleurs vivant dans les grands ensembles d’habitation qui s’entassent sur l’immense carapace en forme de bouclier qui constitue le dos de la cité-machine. Ces grands blocs d’habitation sont sans arrêt secoués par les séismes que provoque le déplacement de la cité ; ils sont tous étayés de multiples manières et couturés des cicatrices des multiples réparations qu’ils ont dû subir à chaque effondrement. Les rues sont peu nombreuses entre les édifices d’Ambulon car elles occuperaient trop de place dans l’espace limité de la cité, alors les citoyens de la classe moyenne se rendent sur leur lieu de travail en passant par le sommet des immeubles, de toit en toit, ou même en traversant les appartements de leurs concitoyens.

Presque tous les membres de la classe laborieuse travaillent d’une manière ou d’une autre au minage ou au raffinage des matières premières que la cité récolte dans les désolations ardentes qu’elle traverse. La « tête » de la cité est équipée de foreuses titanesques qui peuvent être abaissées pour creuser la roche. Quand les foreuses rencontrent une nappe de pétrole, des milliers de pipelines flexibles surgissent du pourtour de la cité et plongent dans le gisement afin de pomper autant de liquide que possible tandis que la cité-machine continue à avancer. Ces pipelines sont manipulés grâce à des faisceaux de chaînes, un peu à la manière de gigantesques marionnettes; seuls les plus intrépides des hommes et des femmes peuvent accomplir ce travail très dangereux et encore faut-il qu’ils n’aient pas le vertige.

Les nombreuses raffineries d’Ambulon traitent le pétrole pour en faire du prométhéum dont une partie est réinjectée dans la cité machine mais dont l’essentiel ira constituer la plus grande partie de la contribution de la cité à la dîme impériale qui sera livrée à Sibellus et Gunmetal City. D’autres citoyens trient les tonnes de gravats évacués par la foreuse pour y prélever les pierres précieuses qui seront ensuite transformées en composants industriels ou taillées dans des ateliers occupés depuis des générations par les mêmes familles de joailliers (la joaillerie est considérée comme un métier héréditaire sur Ambulon). Du fait de la pénurie d’espace qui règne dans la cité, chaque citoyen doit justifier de sa présence et le chômage a été déclaré illégal. Chaque famille de la classe moyenne est liée à une raffinerie, un atelier ou une autre industrie et ses membres ont l’interdiction de chercher du travail ailleurs.

Il est d’importance vitale pour chacun d’être dûment enregistré dans les registres de la justification tenus par tous les employeurs,  car dans le cas contraire, s’ils sont incapables de prouver aux autorités de la Dorsale qu’ils sont autorisés à remplir la fonction dans laquelle ils travaillent, ils courent le risque d’être bannis vers le Ventre. La « sous-ruche » d’Ambulon s’accroche désespérément au bouclier ventral de la cité-machine. On lui donne tout un assortiment de noms tous plus colorés les uns que les autres: le Ventre, la Tripaille, la Panse, l’Entrejambe.

Des grappes de masures s’accrochent comme des verrues à la paroi ventrale de la cité-machine, reliées entre elles par des passerelles de fortune et des ponts de cordes. Des milliers de gens vivent là, dans un équilibre précaire, à quelques centimètres d’une chute mortelle vers le sol rocailleux qui défile constamment à des centaines de mètres au-dessous. Les communautés du Ventre sont fréquemment arrachées de la plaque abdominale de la cité-machine lorsque celle-ci enjambe une chaîne de montagnes ou un pic. Parfois elles se décrochent toutes seules sous les ébranlements des pas de la cité. La vie est courte et très rude dans cet endroit. Les gueux de la Panse survivent en rattrapant les détritus qui tombent de la carapace; ils construisent des nasses et des citernes afin de récupérer les déchets liquides et solides dont la cité se débarrasse en les rejetant par-dessus bord ou forment des bandes de truands qui s’attaquent aux ouvriers des industries les plus proches du rebord de la carapace supérieure.

L’un des spectacles les plus frappants du Ventre est celui qu’offrent les cages suspendues sur le pourtour de la cité; c’est là que sont enfermés les prisonniers condamnés à la redoutable sentence de la « balançoire ». Les détenus sont enfermés dans une cage fixée au bout d’une longue chaîne puis lancés par-dessus bord. On les laisse se balancer là, au rythme du mouvement de la cité-machine, jusqu’à ce qu’ils meurent de faim, puis on remonte les cages. Quelle que soit l’époque, il y a toujours des centaines de cages suspendues autour de la cité.

Les racailles locales les utilisent parfois comme cibles d’entraînement au tir ou, en de très rares occasions, « sauvent » les condamnés pour les enrôler de force dans les gangs du Ventre, les réduire en esclavage ou les faire combattre les uns contre les autres lors de sanglants combats de gladiateurs. Certaines légendes populaires d’Ambulon racontent des cas de condamnés à la balançoire qui survécurent pendant des mois dans leur cage, sous le ventre de la cité, grâce à l’intervention divine de l’Empereur, puis qui furent relâchés lorsque leur cage fut remontée pour terminer leurs jours dans la sainteté. Néanmoins, en termes plus pragmatiques, il faut bien reconnaître que la balançoire est une cruelle condamnation à une mort lente.

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Re: Scintilla

Message par darkman le Mer 13 Sep - 18:55

Gunmetal City :

Gunmetal City est un énorme conglomérat industriel construit dans le cratère d’un immense volcan, le mont Thollos, qui s’élève au milieu des champs de lave fumants de la côte nord. C’est une petite mégalopole comparée aux deux ruches géantes de la planète, mais les spires de Gunmetal City montent tout de même très haut au-dessus du sommet du volcan, tandis que ses niveaux inférieurs s’enfoncent profondément dans la croûte de Scintilla.


La société métallicaine :

Gunmetal City est un lieu où l’acier est partout. Ses tours, semblables à d’immenses aiguilles d’argent terni, montent tout droit et semblent percer la voûte du ciel. L’expansion des bases de la cité étant limitée par les parois du cratère, les nobles ont bâti des tours de plus en plus élevées et les domaines les plus prestigieux se trouvent perchés en équilibre instable au sommet de minces colonnes d’acier hautes de plusieurs centaines de mètres.

La cité est généralement enveloppée d’une épaisse fumée provenant des fonderies des niveaux intermédiaires et les nobles maisons emploient de véritables armées de domestiques dont le seul travail est d’astiquer les surfaces de ces hautes demeures afin que tout y brille en permanence. L’air pur est un bien précieux ici; chaque demeure aristocratique est équipée de puissants systèmes de filtration afin d’empêcher la fumée de s’y engouffrer, mais les maîtres de maison les plus riches et les plus vaniteux importent de l’air pur pompé sur des planètes non polluées pour le diffuser dans leurs splendides résidences.

Les niveaux intermédiaires de la cité sont dominés par de gigantesques fonderies fonctionnant grâce à la chaleur fournie par le cœur du mont Thollos. La quasi-totalité de la classe moyenne de Gunmetal City est employée dans ces fonderies, autour d’immenses creusets emplis de métal en fusion ou de gigantesques hauts fourneaux grands comme des blocs d’habitation. Les munitions constituent les principaux produits d’exportation de Gunmetal City. Un cortège ininterrompu de caisses d’armement émerge de ses usines; elles constituent une importante proportion de la dîme versée par Scintilla à l’Imperium, mais elles sont également utilisées par la plupart des forces de défense planétaires du secteur Calixis.

Les fonderies sont des endroits où règnent une chaleur insupportable, une crasse omniprésente et où les accidents sont fréquents; dans l’atmosphère étouffante de cet environnement impitoyable, l’espérance de vie des ouvriers se réduit de plusieurs décennies, même pour les plus chanceux. Les habitations des ouvriers s’agglutinent autour des fonderies et sont souvent fabriquées à l’aide de containers de fret recyclés. À Gunmetal City, la population n’est pas la préoccupation principale des dirigeants. Les usines et l’armement qu’elles produisent sont les véritables raisons d’être de la cité.

L’Infernis, la zone des niveaux les plus profonds de la cité, est un dédale d’anciennes usines effondrées ou devenues inhabitables. À cette profondeur, la chaleur est insoutenable et les inondations de lave ou les émanations de gaz toxiques sont fréquentes lorsque le mont Thollos sort de sa torpeur et s’ébroue. Les gangs d’Infernis sont les plus redoutables et les mieux armés de Scintilla. Presque personne ne vit ici, excepté des tueurs endurcis bardés d’armes arrachées par la force aux ouvriers des usines. Il n’y a rien qui vaille la peine à Infernis, à part le fait de s’assurer la supériorité sur les bandes rivales et, par conséquent, la guerre des gangs est véritablement un mode de vie dans cet endroit.


La cité sans foi ni loi :

En vérité, Gunmetal City fait figure de nouveau riche sur l’échiquier de Scintilla. Bien plus récente et infiniment plus petite que les grandes ruches dominantes, c’est une communauté barbare qui a réussi grâce à ses industries. Sibellus et Tarsus ne la tolèrent que pour ses produits d’exportation. C’est une ville champignon qui a poussé dans les sauvages déserts intérieurs, une ville de parvenus sans éducation, une petite cité un peu trop outrecuidante pour son importance réelle.

Un jour peut-être, dans un millier d’années, elle sera sufsamment puissante pour défier ses rivales pour le contrôle de Scintilla, mais pour l’heure, ce n’est qu’un poste avancé à la législation relâchée, une grosse fonderie abritant seulement quatre milliards d’âmes, dont les aristocrates s’étripent sans arrêt, au sens littéral du terme, pour la possession des usines les plus lucratives. Parmi les grands foyers de population de Scintilla, Gunmetal City est sans contexte la cité la plus dangereuse et celle où l’on respecte le moins les lois.

On voit des armes partout à Gunmetal City, depuis celles qui sont produites en permanence par les usines jusqu’à celles qui apparais sent sur les blasons des maisons aristocratiques en passant par celles que portent quasiment tous les citoyens. Les fusillades sont considérées comme un loisir à part entière et l’on trouve partout dans la cité des zones réservées à ce sport. À Gunmetal City, les duels se font au pistolet et nombreux sont les individus, notamment dans les niveaux intermédiaires de la cité où l’espérance de vie est de toute façon assez courte, qui essaient de mener des carrières aussi brèves que glorieuses comme professionnels de la gâchette.

Les fonderies résonnent en permanence de coups de feu et les nobles ont coutume de louer les services de prestigieux tireurs d’élite pour organiser des combats dans de magnifiques arènes où le public vient les admirer, abrité derrière des écrans pare balles. Certains des meilleurs tireurs sont originaires d’Infernis et il n’est pas étonnant que les membres des gangs idolâtrent leurs armes lorsque l’on voit les fortunes et la gloire qu’ils peuvent en retirer lorsqu’ils savent s’en servir.

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