Savage World - Shadowrun

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Savage World - Shadowrun

Message par Caladbolg le Ven 15 Sep - 16:10

Est-ce que j'ai vraiment besoin de présenter Shadowrun ?
Pour le soucis du détail, voyons ce que le Grog a à dire du de ce classique.
Shadowrun est un jeu connu pour avoir des règles complexes. Je suis personnellement un grand fan de l'univers et j'aimerais pouvoir mastériser le jeu sans trop me casser la tête et c'est là que Savage World rentre en jeu.

Qu'est-ce que Savage World ? Hormis le jeu le plus joué sur ce forum à l'heure où j'écrit ceci, c'est un jeu de rôle générique dont le but est de simuler des univers plutôt pulp. La philosophie de ce système se résume en 3 mots : "Fast ! Fun ! Furious !"

Maintenant, comme vous devez vous en doutez, je suis en train de travaillez sur une adaptation de Shadowrun à Savage World et je vais commencer sans plus attendre par les races.
Rendez-vous à mon prochain post.
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Race

Message par Caladbolg le Ven 15 Sep - 16:52

Il y a 5 grandes races dans le monde de Shadowrun : L'humain, l'elfe, le nain, l'ork et le troll. Pour ceux qui connaissent les règles de Savage World, je crée les races avec un +4. Les runners sont des gens exceptionnels.

Humain

L’humain, celui qu’on surnomme le "norm" par référence aux hommes du passé, est le plus répandu : 80 à 90% de la population mondiale. C’est le même qu’au vingtième siècle, il n’a pas bougé : toujours aussi bête, mesquin et hargneux. Son avantage ? Etre plus nombreux que les autres ! Et être encore aux commandes du monde (sauf dans quelques pays, comme les nations elfes).

  • Atout Chanceux
  • Atout supplémentaire de son choix

Elfe

L’elfe est plus élancé et un peu plus grand que l’homme normal. Et il a les oreilles en pointe. On dit aussi qu’il est généralement plus beau. En tout cas, il est très charismatique, et naturellement nyctalope. Certains racontent que l’elfe est le plus doué pour la magie, que c’est une "race noble". Mais ce sont des images d’Epinal qu’il ne faut pas croire. Quoique...

  • Vision dans le Noir
  • Commence avec un D6 en Agilité
  • Ont un +2 en Charisme

Nain


Le nain est plus petit, poilu et massif que l’humain. Il peut voir dans l’obscurité en percevant les sources de chaleur. Il a une résistance naturelle à de nombreux agents pathogènes. Il semble un peu pataud, mais c’est une apparence qu’il se donne pour tromper l’adversaire. Un nain est certes un peu moins rapide au sprint qu’un humain, mais il est aussi costaud et agile.

  • Vision thermographique (Diminue de moitié les malus de mauvaise visibilité face à une cible qui émet de la chaleur.
  • Commence avec un D6 en Âme
  • +4 pour résister au poison et aux maladies
  • Allure 5

Ork

L’ork est plus large que l’homme, plus poilu. Sa dentition plus prononcée et ses oreilles en pointe lui donne un aspect peu engageant, voire bestial. Il est naturellement plus musclé, et certains disent un peu plus bête que l’humain moyen. Il est nyctalope au même titre que l’elfe.

  • Commence avec un D6 en Force
  • Commence avec un D6 en vigueur
  • Vision dans le noir
  • -2 en Charisme


Troll
Le troll est carrément hideux, reconnaissons-le. C’est un humanoïde qui a des excroissances osseuses comme des verrues monstrueuses réparties aléatoirement sur le corps. Parfois une ou des cornes ornent sa tête. Sa taille imposante et sa dentition de carnassier lui donnent un aspect carrément effrayant. De plus, le crâne légèrement plus étroit que chez l’homme semble diminuer quelque peu son intelligence, sans en faire un abruti pour autant. Au chapitre des avantages, notons la force (évidemment), la résistance physique, et une vision thermographique naturelle, comme pour les nains.

  • Commence avec Force d6
  • Commence avec vigueur D8
  • Taille +1
  • Allonge +1
  • Vision thermographique
  • Obtient l'handicap moche
  • Augmenter l'intellect demande deux points de plus pour chaque niveau à la création
  • Doit payer 25% plus cher les objets à cause de la taille
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Règles spéciales

Message par Caladbolg le Ven 15 Sep - 19:10

Contacts :
A la création, vous gagnez un nombre de point égale à votre dé en âme que vous pouvez dépenser pour créer des contacts. Pour créer un contact, dépenser vos points de contact pour acheter un niveau d'influence et de loyauté du contact (un contact coûtera donc au minimum 2 points pour un maximum de 10 points).

Influence :
Niveau 1 : C'est à ce niveau que tu peux trouver ton mécano, ton street doc préféré ou même le dealer du quartier. Généralement, des gens plutôt normaux. Ils peuvent être dans les trucs pas très légal mais alors ils sont pas très important. Si ils vendent leur service, considère qu'ils possèdent un D8 dans la compétence associé à son métier et qu'ils ont un dé Joker pour cette compétence. Coûte 1 points.
Niveau 2 : Des gens accomplis dans leur métier. C'est à partir d'ici que tu trouves les fixer, les chefs de gang, ton marchand d'arme préféré ou même un cadre dans une mégacorporation. Considère qu'il possède un D10 dans la compétence associé à son métier et d'autres compétences utile en lien avec celui-ci et qu'ils ont un dé joker pour celle-ci. Coûte 3 points.
Niveau 3 : C'est à ce niveau que tu trouves les grands du métier. Que ce soit une figure politique importante ou un personnage de renom dans les ombres le fait est qu'à ce niveau, ce contact est un personnage à part entière que ton maître va créer. Tu peux être assurer que ce sera un Joker avec un D12 dans sa spécialité. Coûte 5 points.

Loyauté :
Niveau 1 : Parfois tu as besoins d'eux et ils se souviennent de toi, parfois non. Ils ont peut-être ce que tu veux mais tu peux pas vraiment leur faire confiance : Ils te trahiront si on leur donne un prix assez haut. Coûte 1 points.
Niveau 2 : Les contacts que tu veux semi-régulièrement. Peut-être que tu lui as déjà fait quelques faveurs ou bien que tu lui as fait gagné suffisamment d'argent pour apprécié le client que tu es mais dans tout les cas, vous avez une relation amicale. Vous avez +1 de Charisme avec ce personnage. Coûte 3 points.
Niveau 3 : C'est plus qu'un pote pour toi : c'est un ami fidèle qui sera à tes côtés dans tes moments les plus difficiles. Peut-être que tu as grandis avec cette personne où que tu lui as sauvé la vie. Tu vois cette personne de façon régulière et peut-être que tu ne penses plus à lui comme étant rien qu'un contact. Vous avez +2 Charisme avec ce personnage. Vous pouvez aussi dépenser un jeton pour que ce contact ait un succès automatique. Coûte 5 points.

Langues :

Les personnages sont capable de parler leur langue natale et un nombre de langue et jargons égal à leur dé d'intellect. Les langues (Anglais, japonais, sperethiel, ect) compte double, contrairement aux jargons (Street, L33T, Corpo, ect).

Expérience :

Les expériences sont, comme son nom l'indique, la somme des expériences que vous avez acquis dans votre vie. Cela symbolise des sujets dont vous avez une connaissance plus approfondie que la moyenne. Quand vous faîtes un jet de connaissance générale, rajoutez +1 à votre test si une de vos expériences est pertinente (Vous ne pouvez bénéficiez du bonus que d'une seule de vos expériences). Vous avez un nombre d'expérience égale à votre dé d'intellect à la création; si vous l'augmentez grâce à un avancement, prenez d'autres expériences.

Dégâts non-létaux :

Les dégâts non-létaux sont beaucoup plus fréquents avec ces règles, que ce soit à cause du drain des sorts, le dumpshock ou sorts et munitions spéciales.
Les dégâts non-létaux se soignent au rythme d'une blessure par heure où le personnage peut se reposer. Cela ne demande aucun jet, sauf dans des circonstances où le personnage ne peut pas trouver de paix et de repos. Si un personnage est mis en état critique par des dégâts non-létaux est inconscient pendant 1d6 heures.

Style de Vie :

Même si de nombreux shadowrunner aiment prétendre qu'ils n'ont aucunes attaches, il faut bien admettre que tout le monde à besoin d'un endroit qu'on peut appeler son chez soi. La qualité du logement (et soyons honnête, de la compagnie qu'il a en dehors du travail) dépend du style de vie choisis, en partant du plus élevé au plus bas.

Luxueux :
Le style de vie qui offre le meilleur de ce que la vie a à offrir, que ce soit la nourriture (et de la vraie ! Pas cette merde de Nutrisoja !), les vêtements sur mesures des grands noms de la mode et une grande maison avec une technologie dernier cri. C'est le style de vie que mène les cadres de haut niveau, les grands pontes du gouvernement, les chefs des Yakuza et bien sûr, les rares Shadowrunner qui ont réussi à tirer leur épingle du jeux et à survivre.
Avantages :

  • +2 pour résister aux maladies
  • Il est possible se retirer un niveau de fatigue par demi-heure où il se repose chez lui
  • Grâce à son abonnement, le personnage a accès à une Grille Globale le personnage à plus de facilité à faire des recherches dans la Matrice. +2 aux tests de Recherche Matriciel.
  • +2 Charisme.

Coût : 100.000 nuyens/mois

Elevé :
Avec ce style de vie, tu as une maison ou un appartement spacieux, de la bonne nourriture et de la technologie qui facilite la vie. C'est la vie que mène ceux qui ont réussi des deux côtés de la Loi comme les managers intermédiaires, les cadres des syndicats du crime et les autres.
Avantages :

  • +1 pour résister aux maladies.
  • Grâce à son abonnement, le personnage a accès à une Grille Globale le personnage à plus de facilité à faire des recherches dans la Matrice. +2 aux tests de Recherche Matriciel.

Coût : 10.000 nuyens/mois

Moyens :
Avec ce style de vie de vie, tu as une petite maison ou appartement qui est très confortable. Tu manges beaucoup de nutrisoja mais de temps en temps, tu peux te permettre de l'agrémenter par des aliments plus riches et naturels. C'est le style de vie des salariés qui ont le vent en poupe et des criminelles qui réussissent bien.
Avantages :

  • +1 pour résister aux maladies.

Coût : 5.000 nuyens/mois

Bas :
Avec un style de vis pareille, le personnage à un appartement et personne ne viendra l'embêter tant qu'il prendra grand soin de verrouiller sa porte. Même si la nourriture n'est pas des meilleurs, les repas sont réguliers, au moins. L'eau et l'électricité sont disponibles mais il faut s'attendre à ce que ça soit couper pendant plusieurs heures pour les rationner et la sécurité dépend principalement du gang du coin. Ceux qui vivent ainsi sont les travailleurs d'usine, les petits escrocs et ceux qui débutent dans leur vie professionnel ou qui traversent des moments difficiles.
Avantage :

  • Vous êtes plus difficile à trouver. -1 aux tests pour trouver votre habitation.

Coûts : 2.000 nuyens/mois

Squatter :
Le seul moyen de vivre plus mal, c'est tout simplement d'être à la rue. Vous mangez mal, seulement du nutrisoja et vous rationnez les saveurs pour les grandes occasions.
(Dés)Avantage :

  • Vous êtres VRAIMENT difficile à trouver. -2 aux tests pour trouver votre habitation.
  • -1 aux tests de résistance à la maladie.

Coût : 500 nuyens/mois

A la rue :
J'ai vraiment besoin d'expliquer comment ça marche ?
(Dés)Avantage :

  • Gratuit.
  • -2 aux tests pour vous trouvez et il faut dépensez un jeton pour pouvoir faire le jet
  • -2 aux tests de résistances à la maladie.
  • -2 aux tests de Matrices. Vous êtes obliger d'utiliser la Grille Publique qui est très lente.

Coût : C'est gratuit ! Comme les maladies et les coups de couteau.
En cours


Dernière édition par Caladbolg le Dim 17 Sep - 1:25, édité 3 fois
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Re: Savage World - Shadowrun

Message par darkman le Ven 15 Sep - 19:21

Pour l'instant ce la me semble bien équilibré et assez proche du VRAI système de shadowrun. J'avais déjà lu une adaptation amateur pour savage world mais elle ne m'avait pas convaincu (race mal équilibrée, matos trop pauvre, ...). Jusqu'à maintenant pour moi shadowrun devait rester avec son système de base mais là ton travail me titille bien à voir sur la suite.

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Re: Savage World - Shadowrun

Message par Kadus le Ven 15 Sep - 21:03

Les races sont bien équilibrée, le système de contact très intéressant. Je suis assez curieux de ce que donnera ce Savage Worlds Shadowrun. Petite question, penses-tu utiliser les mods du compagnon Science-fiction ?
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Re: Savage World - Shadowrun

Message par Caladbolg le Sam 16 Sep - 19:09

Non. Je vais faire fonctionner le cyber/bioware avec des atouts.
Je préfère voir ce genre de chose comme faisant partie de la progression d'un personnage.
Bien sûr, ça veut pas dire que ça coûte rien. Pour moi, plus tu as d'augmentation, plus ton coût de vie augmente, que ce soit à cause de dette, de drogues pour empêcher les rejets ou autres joyeuseté du genre hormis certaines exceptions comme des augmentations basiques qui sont monnaies courantes bien sûr mais l'important pour moi reste de montrer que les fans du Chrome paient avec plus que leur âme.
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(Mé)Faits Matriciels

Message par Caladbolg le Sam 16 Sep - 23:43

Il y a trois façons d'agir dans la Matrice : Via Réalité Augmenté ou en Réalité Virtuelle qui peut soit être en Hot Sim ou en Cold Sim.

Réalité Augmenté : Un decker qui se connecte à la Matrice en Réalité Augmenté évolue dans le monde réel avec une image de la Matrice en surimpression. Le decker est donc capable d'évoluer à la fois dans le monde réel et dans la Matrice en même temps bien que son attention divisé diminue son efficacité dans les deux. Quand un personnage se trouve en Réalité Augmenté il est considéré comme ayant ayant le désavantage Lent, que ce soit en VR ou IRL, de plus, il a un malus -2 à tout ses tests et il est déconnecté de la Matrice à la première blessure qu'il subit (Si la blessure venait de la Matrice, le personnage est secoué).

RV Cold Sim : En Réalité Virtuel, un decker se connecte directement à la Matrice (rendant le decker inerte IRL) mais en Cold Sim, le decker utilise les Simsens pour servir de filtre aux donnés qui pourraient lui être nuisible. Il est bien plus rapide que quand il utilise la RA mais encore loin de la fluidité de la Hot Sim. Quand vous subissez des blessures dans la Matrice, considérez-le comme non-léthal. Vous êtes éjecté de la Matrice à votre troisième blessure (et peut donc être incapacité par le Dumpshock).

RV Hot Sim : Les vrais decker n'utilisent que la Hot Sim et pour une raison : rien ne peut être comparé à cette expérience qui est aussi addictive que dangereuse. Quand la Hot Sim est utilisé, il n'y a aucun filtre entre l'esprit du Decker et la Matrice lui permettant de faire plus que la voir et la toucher : En Hot Sim, un Decker peut la ressentir. Un decker est le plus dangereux quand il utilise la Hot Sim mais c'est aussi le moment où il est le plus en danger : Plus d'un débutant à fini avec le cerveau grillé. Quand un Decker est en Hot Sim, considéré qu'il a l'atout Vif; si il possède les atouts Sang Froid ou Tête Froide, piochez une carte supplémentaire. Rajoutez un bonus de +1 aux tests du personnage mais toutes les blessures qu'il se prend sont létales et il a un malus de résistance de -1.

Traits et compétences importantes pour le Decker

Matrice : Pour chercher des informations et des choses cachés dans un système informatique et masquer sa présence.
Informatique : Cette compétence est utilisé pour éditer et manipuler des fichiers, modifier script et code, désactiver des fonctions dans le système.
Intellect : Ce trait est l'équivalent de la compétence combat dans la Matrice et est utilisé pour combattre les CI ou même les autres decker. Cela marche exactement de la même façon. C'est aussi le dé utilisé pour calculer les dégâts.
Âme : C'est grâce à l'Âme que tu calcules ta résistance dans la Matrice (Moitié du dé + 2).

Le deck est à la fois une extension du decker et son équipement favoris et peut prendre 3 blessures avant d'être hors service. Utilisez la même Résistance que la personne qui l'utilise et appliquez les mêmes malus que si c'était le Decker lui-même qui avait les blessures pour les actions dans la Matrice. A la troisième blessure, le decker est éjecté de la Matrice et fait un test de Dumpshock avec un -2. On peut cibler le deck sans aucun changement de difficulté.

Les statistiques d'un deck sont créer à partir d'une somme de points divisé dans 3 catégories : Offensif, Défensif et Utilitaire.
Pour savoir combien de points vont dans chaque catégorie, assignez une priorité à chacune des catégories : 4 points pour Primaire, 2 points pour secondaires et aucun points pour tertiaire.

Chaque deck commence avec un dé de dégât de 6 et 3 blessures et un bonus de +2 en résistance.

Spoiler:
Capacité offensive :

Capacité à +4


  • Très haut dégât: Les dégâts augmentent de 2 catégories de dé (D10).


Capacité à +3


  • Relance extrême : Le dé de dégât supplémentaire obtenue avec une relance augmente de 3 catégories (D12)
  • Attaque précise: +1 au test d'Intellect pour toucher la cible.
  • Parade: Bonus de +1 à la parade.


Capacité à +2


  • Emmêler: Emmêle la victime sur une relance (au lieu de faire des dégâts). Utilise le jet de relance pour le jet opposé d'évasion.
  • Haut dégât: Les dégâts augmente d'une catégorie (D8).
  • Haute pénétration: Le deck a PA 2.
  • Très haute relance: Le dé de dégât supplémentaire obtenue avec une relance augmente de 2 catégories (D10).


Capacité à +1


  • Haute relance: Le dé de dégât supplémentaire obtenue avec une relance augmente d'une catégorie (D8).
  • Pénétration: Le deck a PA 1.


Capacité à -4


  • Pas de relance: Avec une relance sur le jet d'attaque, il n'y a pas de dé de dégât supplémentaire.


Capacité à -2


  • Faible dégât: Le dé de dégât diminue d'une catégorie (D4).


Capacité à -1


  • Faible pénétration: L'arme à un -1 à ses dommages.
  • Faible relance: Le dé de dégât supplémentaire obtenue avec une relance diminue d'une catégorie (D4).


Capacité défensive :

Capacité à +4


  • Résistance extrême: +4 résistance.
  • Protection extrême du Deck: +4 de résistance face aux attaques ciblant le deck.
  • Protection extrême de l'utilisateur: +4 de résistance face aux attaques ciblant le decker.


Capacité à +3


  • Haute protection du Deck: +3 de résistance face aux attaques ciblant le deck.
  • Haute protection de l'utilisateur: +3 de résistance face aux attaques ciblant le decker.


Capacité à +2


  • Hautement renforcé: +2 d'armure mais annulé sur une relance sur le jet d'attaque.
  • Haute résistance: +3 résistance.
  • Impénétrable: Ignore jusqu'à 4 points de PA.
  • Protection moyenne du Deck: +2 de résistance face aux attaques ciblant le deck.
  • Protection moyenne de l'utilisateur: +2 de résistance face aux attaques ciblant le decker.


Capacité à +1


  • Faible protection du deck: +1 de résistance face aux attaques ciblant le deck.
  • Faible protection de l'utilisateur:+1 de résistance face aux attaques ciblant le decker.
  • Renforcé: +1 de Résistance mais annulé sur une relance sur le jet d'attaque.


Capacité à -4:


  • Pas d'armure: Pas de bonus de résistance.


Capacité à -3:


  • Protocole de défense déficient: -1 à la Parade.


Capacité à -2:


  • Faible armure: Bonus de résistance diminué à +1.


Capacité utilitaire:

Capacité à +4


  • Programme Agent: Vous pouvez attachez un programme agent à ce cyberdeck. Vous pouvez prendre cette avantage plusieurs fois.


Capacité à +3


  • Superbe traitement des donnés: Donne +1 aux tests de Matrice.
  • Outil d'analyse de Script: Rajoute +1 aux tests d'informatique.


Capacité à +2


  • Lurk: Donne +1 aux tests de furtivité matriciel.
  • Hound: Confère +1 aux tests de recherche dans la Matrice.
  • Exploitation: Donne +1 aux tests pour prendre le contrôle de programme.
  • Scalpel: Donne +1 aux tests pour manipuler les fichiers.


Capacité à -2:


  • Traitement des donnés ralentis: Donne -1 aux tests de Matrice.
  • Système d'exploitation non standard: -1 aux tests d'informatique.


Capacité à -1:


  • Système de surveillance intégré: -1 aux tests de furtivité matriciel.
  • Filtre de Spam minimum: -1 aux tests de recherche dans la Matrice.
  • Script obsolète: Donne -1 aux tests pour prendre le contrôle de programme.
  • Maillet: -1 aux tests pour manipuler les donnés.


MCT Trainee
Emmêler/+4 de résistance pour l'utilisateur.

Sprite Tamer
Emmêler, Faible dégât, Pas de relance, Attaque précise, Parade/Haute Protection du Deck, Protocole de défense déficient/2 Programme Agent, Traitements des donnés ralentis, Système d'exploitation non standard.

Dumpshock:

Parfois, un decker malchanceux est éjecté de façon violente de la Matrice. Que ce soit parce qu'il est forcé de couper sa connexion en trombe, qu'il soit victime de ses propres protocoles de sécurité ou même qu'un decker ennemi détruisit le cyberdeck qu'il utilisait, une expérience comme celle-ci est particulièrement éprouvante.
Quand votre personnage subis un Dumpshock, faîte un test de vigueur difficulté 6. Sur un échec, le personnage subit une blessure non-létale, sur une réussite, le personnage est secoué et sur une relance le personnage ne subit aucune pénalité.
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La Magie du Sixième Monde

Message par Caladbolg le Ven 29 Sep - 20:14

Il y a deux grands types d'éveillé dans l'univers de Shadowrun : Les adeptes physiques (et leur dérivé, les adeptes mystiques) et les magiciens.
Pour résumer, les adeptes physiques utilisent leur pouvoir sur eux en tant qu'action gratuite et les magiciens agissent sur le monde avec une action.

Adepte physique

Nombre de pouvoir à la création : 3

Les adeptes sont des éveillés qui au lieu de manipuler le monde autours d'eux, utilisent leurs talents pour la magie vers leur propre personne. Les adeptes sont parfois capable de démontrer une force ou un talent qui semble clairement surnaturelle et pour la plupart des Adeptes, utiliser ses pouvoirs est presque une seconde nature.

Les pouvoirs des adeptes sont activé avec une action gratuite sans le moindre jet et si ce n'est spécifié dans la description, est toujours "allumé". De plus, si ce n'est pas spécifié, un pouvoir d'adepte ne cause pas de drain.

Comme pour tout les éveillés, le cyberware ne se mélange pas très bien avec les adeptes. Pour chaque point d'essence perdu (arrondis au supérieur) les pouvoirs de l'adepte sont considéré comme fonctionnant un rang en dessous de la normale. Si le malus amène le rang effectif du personnage en dessous de novice, l'étincelle magique du personnage s'éteint et cesse d'exister.

Les adeptes sont capables percevoir astralement le monde qui les entoures mais seulement ce qui se trouve autours de lui. Il est incapable de se projeter astralement. Pour les tests d'évaluations astrales, ils utilisent leur compétence d'arcane.

Un adepte ne peut apprendre de nouveaux pouvoirs de la même façon qu'un magicien qui n'a besoin que de formules de sorts, à cause de la nature introvertie de leur pouvoirs. Ils doivent les découvrir seul, représenté par l'atout "Pouvoir d'adepte".

Pouvoirs d'adeptes :


  • Armure mystique : Ce pouvoir donne un bonus de +2 à l'armure de l'adepte, à la fois face aux attaques de corps à corps et celle à distance. Ce bonus augmente de 1 pour chaque rang au dessus de novice et n'est pas cumulable avec une véritable armure.
  • Point aveuglant : Ce pouvoir permet à l'adepte de faire des attaques capable d'aveugler son adversaire en combat au corps à corps avec une action. Déterminer la réussite sur jet opposé de vigueur et d'arcane pour l'adepte. Sur une réussite, la cible est secoué et à -2 de parade. Tant que la cible reste secoué, elle est aveugle.
  • Augmentation de compétence : Ce pouvoir permet à un adepte d'augmenter temporairement une de ces compétences grâce à une action et en faisant un test d'arcane. Cela augmente le nombre de dé d'un nombre de catégorie décidé par le joueur quand il utilise le pouvoir.
    Le pouvoir dure pour 10 minutes après quoi le joueur doit faire un test de drain égale au nombre de catégorie qu'il a augmenté sa compétence.
    La compétence qui est augmenté est choisi quand le joueur prend la compétence et ne peut être changé. Ce pouvoir peut être acheté plusieurs fois mais affecte une compétence différente à chaque fois.
  • Détection d'aura : Ce pouvoir fonctionne comme le sort Détection et permet à l'adepte de savoir instinctivement qui dans les personnes proches de lui sont éveillés. Ce pouvoir est considéré comme actif en permanence.
  • Parade de projectile : Ce pouvoir permet à un adepte d'attraper un projectile dans les airs comme une flèche, une grenade ou un shuriken. Faîte un test opposé d'agilité et de lancer/tir. Essayer d'attraper un projectile est une action gratuite.
  • Guérison rapide : Fonctionne comme le pouvoir Guérison. Ce pouvoir a le même handicap que la compétence Soin : il ne peut être utilisé qu'une fois et demande 10 minutes de concentrations intenses.
  • Mains Mortelles : Ce pouvoir rend les membres de l'adepte plus puissant, augmentant les dégâts des attaques à mains nue d'une catégorie pour chaque rang que le personnage atteint. Ce pouvoir nécessite l'atout Art Martial.
  • Mouvement accéléré : Ce pouvoir augmente l'allure du personnage de 2, plus 1 pour chaque rang au dessus de novice.
  • Attaque nerveuse :Ce pouvoir permet à l'adepte de faire une attaque étourdissante en tant qu'action. L'adepte fait un test d'arcane opposé par Vigueur. Avec un succès, le personnage est secoué pour un tour, 1 de plus pour chaque relance. Le jet d'âme pour se sortir de l'état secoué se fait à -2 pour la durée du pouvoir mais à la fin de celui-ci, il sort automatiquement de l'état secoué.


Magicien



Nombre de pouvoir à la création : Aucun

Les magiciens sont les lanceurs de sorts principaux de l'univers de Shadowrun. Depuis l'Eveil, de nombreuses traditions magiques sont apparus mais l'avis général est que si le mage croit que ça marche, ça marchera. Cela veut dire qu'un Bokor, une sorcière wiccan et un mage hermétique universitaire vont tous pouvoir manipuler les forces de l'univers. Cela veut dire que chaque magiciens doivent choisir leur propre tradition. Les plus communes sont les traditions chamanique et hermétique, au moins en Occident. Néanmoins, chaque tradition magique ou religieuses peuvent fonctionner si le personnage est éveillé. Quelques traditions stigmatisent des sorts ou rituels spécifiques.

Les magiciens ont accès à deux compétences : Sorcellerie qui est utilisé pour lancer des sorts et Invocation qui est utilisé pour appeler et contrôler les esprits.

Notez que les magiciens ne commencent pas automatiquement en connaissant des sorts. Leur potentiel magique doit être maîtriser par l'entraînement et la pratique que ce soit par l'utilisation de formule ou un apprentissage. Pendant la création de personnage, tout les sorts appris grâce à des formules ne nécessite pas de tests pour être appris.

Les Sorts :

Les changements aux pouvoirs sont les suivants :

  • Pas de Point de Pouvoir. Les sorts qu'on lance chaque jours sont quasiment illimité.
  • Drain. Chaque fois qu'un magicien lance un sort, ils doivent résister une valeur de Drain. Le drain représente l'effort physique et mentale que demande la manipulation des règles de la réalité.
  • Il n'y a pas de limite sur ce que peut lancer un personnage. Un personnage novice peut prendre un sort vétéran et tenter de le lancer. Cela va être très difficile et cela risque de tuer le personnage.


Pour lancer un sort, le magicien fais un test de Sorcellerie avec une difficulté variable. Cette difficulté dépend du rang du sort comparé à celui du magicien. La difficulté de base est de 4 et augmente de 2 pour chaque rang du sort qui est au dessus de celui du personnage. Grâce à cette, cela devient de plus en plus facile pour un personnage de lancer des sorts puissants.

Pour un personnage de rang novice, la difficulté augmenterait de cette façon :


  • Novice : 4 (+0)
  • Aguerri : 6 (+2)
  • Vétéran : 8 (+4)
  • Héroïque : 10 (+6)
  • Légendaire : 12 (+8 )


Le lanceur de sort subit aussi des pénalités lié à une essence diminué. L'essence est normalement diminué en installant du cyberware dans le corps de quelqu'un. Chaque points perdus inflige un malus de -1 aux tests Sorcellerie et de Drain.
Une fois qu'un sort à été tenté, peu importe si il a réussi ou non, le lanceur de sort doit résister un nombre de Drain égale au rang du sort lancé.

Surcharge :

C'est possible pour un magicien de dépasser ses limites pour amplifier sa magie. Cette pratique dangereuse est connue sous le nom de Surcharge et est la première cause de mort, juste au dessus des balles, pour un magicien imprudent.

En augmentant le rang d'un sort, il peut être plus puissant ou avoir des effets supplémentaires. Vérifiez les sorts pour avoir plus de détails.

Maintenir un sort :

Beaucoup de sorts peuvent être maintenus indéfiniment comme Invisibilité par exemple. Un nombre maximum de sort égal à la moitié du dé d'intellect du personnage peuvent être maintenu au maximum. Le magicien doit maintenir un certain degré de concentration pour le faire et subit une pénalité de -1 à tout les tests pour chaque sorts qu'ils maintiennent.

Si le magicien se trouve dans une situation qui peut lui faire perdre sa concentration, le magicien doit faire un test d'intellect ou perdre tout les sorts qu'il maintenait, terminant ainsi leur effet immédiatement. Les situations de ce genre inclus :

  • Les mouvements soudains comme se jeter à terre ou a couvert.
  • Se faire tirer dessus.
  • Tirer sur quelqu'un d'autre.
  • Des grenades qui explosent non loin.
  • Une nué de pigeon qui se jette sur le visage du magicien.
  • N'importe quoi d'autre qui peut perturber sa concentration ou qui demande un effort mental significatif.


Drain :

La plupart des actions magiques taxent énormément leur utilisateur. Après avoir accomplis une de ces actions, le personnage doit résister le drain qui agit sur son corps, alors que les énergies magiques parcourt son corps.
Le drain se calcule en rang comme les sorts et les personnages. Pour chaque rang le lanceur de sort doit résister à une blessure. Si le rang du drain est égale ou inférieur au rang du personnage, les dégâts sont non létaux. Si le rang du drain est supérieur, les dégâts sont létaux. Le rang du drain est égal au rang du sort qui le provoque.

Résister au drain est comme encaisser des blessures normales, la seule différence est qu'on utilise l'Âme à la place de la vigueur. Le dé joker est utilisé comme d'habitude et des jetons peuvent être utiliser sur ce jet. Si tout les dégâts sont résisté, le lanceur de sort n'est même pas secoué.

Par exemple, un personnage aguerri résiste un drain novice devrait encaisser 1 point de dégât non létal. Avec un 4 au jet d'âme, le personnage résiste au drain et continue comme si de rien n'était. Un autre exemple est un personnage qui résiste un drain de rang aguerri. Cela demande d'encaisser 2 points de blessures létales, en utilisant Âme comme dit au dessus.


  • Novice : 1
  • Aguerri : 2
  • Vétéran : 3
  • Héroïque : 4
  • Légendaire : 5


En résumé :


  1. Choisir un sort à lancer.
  2. Considérer à surcharger le sort.
  3. Faîte un test de Sorcellerie, modifié par la perte d'essence et la différence de rang.
  4. Encaissement du Drain.
  5. Maintient du sort, si possible.
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Message par Caladbolg le Dim 1 Oct - 4:56

Combat :

Les sorts de combats ont généralement pour but de faire amèrement regretter aux gens en faces de toi qu'ils t'ont contrarié.

Surcharge : Si le sort inflige directement des dégâts, un magicien peut augmenter les dégâts d'un dé par chaque augmentation de rang. Par exemple, une Boule Mana de rang vétéran fera 4D8 dégâts.

Si le sort demande à la cible de faire un jet ou d'être la cible d'un effet, chaque rang de surcharge rajoute 2 à la difficulté. Un sort vétéran de Coups étourdissants aurait une difficulté de 8 plutôt que 4.

Ensuite, les sorts comme Frappe ou Toucher mortel ont leur bonus augmenté de 1 pour chaque rang de  surcharge. Un sort de Frappe de rang vétéran rajoute +4 aux dégâts (+6 avec relance).

Novice :


  • Coups étourdissants : Une flèche d'énergie touche une cible. La cible doit faire un test de vigueur difficulté 4 (-2 avec une relance) où être secoué.
  • Flot Acide : Couvre une seule cible d'acide. Inflige 3d4 dégâts à la cible et 2d4 au prochain tours, sauf si le personnage arrive à se débarrasser de l'acide d'une façon ou d'une autre.
  • Foudre : Un éclair frappe une cible et lui fait 3d6 dégâts. Si l'attaque fait une relance, la cible subit des spasmes et doit faire un test de vigueur ou subir un malus de -2 en parade jusqu'au prochain tour.
  • Frappe : Imprègne le personnage de force psychokinétique. Rajoute +2 aux dégâts non létaux (+4 avec une relance).
  • Lance-Flamme : Créer une flamme magique qui va sur la cible et lui fait 3D6 dégât. Sur une relance, la cible est en feu.
  • Eclair Mana : De l'énergie magique pure utilisé pour détruire les adversaires du mage. Inflige 2d8 dégât à une cible vivante ou magique. Les sorts manas ignorent l'armure normale.
  • Toucher Mortel : Imprègne le lanceur d'énergie magique. Le lanceur gagne un +2 (+4 avec une relance) aux dégâts face aux cible vivante ou magique.


Aguerri :


  • Boule de feu : Une boule de feu atteignant une température énorme. Inflige 3d6 dégâts dans un gabarit moyen. Gagne PA 2 avec une relance.
  • Boule de foudre : Une boule d'électricité explose et se propage vers toute les cibles dans un gabarit moyen. Avec une relance, les personnages touchés doivent faire un test de vigueur ou avoir -2 à leur parade jusqu'au prochain tour.
  • Boule de mana : De l'énergie magique utilisé pour blesser toutes créatures vivantes ou magique dans un gabarit moyen en leur faisant 2d8 dégâts. Le sort ignore les armures normales.
  • Explosion : Une explosion de force psychokinétique. Une explosion inflige 3d6 dégât non létal dans un gabarit moyen.
  • Vague toxique : Une vague d'acide couvre toutes les cibles dans un cône en face de lui. 2d8 dégâts le premier tour, 1d8 au second, à moins que la cible n'ait réussi à se débarrasser de l'acide d'une manière ou d'une autre. Les cibles peuvent tenter un test opposé d'agilité pour éviter l'acide.
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Re: Savage World - Shadowrun

Message par Caladbolg le Ven 13 Oct - 1:02

Détection :


Les sorts de détections ont pour but d'obtenir des informations sur les cibles. Tout les sorts de Détection sont de rang novice.
Surcharge : Pour chaque augmentation de rang le rayon d'action du sort est multiplié par 2. Par exemple, un sort de Détection de Vie de rang Vétéran détecterait toute forme de vie sur un rayon de 32 mètres (8 X 2 X 2)
En augmentant le rang, Clairvoyance inclut l'audition en plus de la vision. Comme pour la vision avec le sort, le magicien n'a pas accès à sa propre ouïe.


  • Analyser la Véracité : En utilisant ce sort, le magicien détecte instantanément l'utilisation de mensonges à proximité. Les demis-vérités ou les mensonges que la cible croie vrai n'est pas détecté. Le sort dure aussi longtemps qu'il est maintenu et le magicien doit personnellement entendre les mots prononcés pour que le sort agisse.
  • Clairvoyance : En lançant ce sort, le magicien peut se projeter sur un point à 24 mètres ou moins de lui. Cela dure aussi longtemps que le magicien maintenant le sort.
    Pendant ce temps, le magicien ne peut pas utiliser sa propre vue. Les augmentations à la vision ne s'applique pas celle accordé par ce sort et elle ne peut pas être utilisé pour cibler quelqu'un.
  • Détection : Ce sort permet au personnage de détecter différente chose dans un espace donné. Cet espace est une sphère dans une zone, qui n'est pas gêné par les obstacles normaux comme les murs et autre chose de la même nature dans un rayon de 8 mètres depuis n'importe quelle point dans l'espace.

    • Ennemis : Toutes les formes de vie avec une intention hostile envers le lanceur du sort.
    • Individu : Un seul individu spécifique. Le lanceur doit avoir rencontré l'individu auparavant.
    • Vie : Détecte toute créatures vivantes, sans faire de distinction.
    • Forme de vie spécifique.
    • Magie : Tout les foci, sorts, barrières, loges magiques et esprits.
    • Objet spécifique.

    Le type de sort de Détection doit être déterminé à l'achat et ne peut être changé après.
    Objet et Forme de vie spécifique est choisi au lancement du sort.
    Objet peut être des choses comme des armes à feu ou des véhicules, explosif, ect. Forme de vie spécifique peut être des choses comme Elfe, Ork, Dragons, Animaux, ect.
  • Sonde mentale : Ce sort peut être utilisé pour pénétrer dans l'esprit d'une autre forme de vie intelligente et lui arracher ses secrets. Quand ce sort est lancé, faîte un test opposé de Sorcellerie contre l'Âme de la cible. Si la cible gagne, le sort est brisé et le magicien ne gagne aucune informations. Si le magicien gagne, une information est révélé.
    Le lanceur de sort peut maintenir ce sort avec une action, entraînant un autre test opposé. Chaque tests après le premier subit un malus de -1 cumulatif. Une fois qu'un sort de Sonde Mentale à été utiliser, l'esprit ne peut plus être sondé pendant 6 heures. Le drain est résisté quand le sort est lancé, avant que les autres tests ne soit fait.
  • Lien mentale : Ce sort établit une ligne de communication télépathique entre le lanceur de sort et la cible. permettant une communication venant des deux côtés en tant qu'action gratuite. Personne, peu importe à quel point il est bon en observation astrale est capable d'intercepter cette communication (bien qu'il soit capable de reconnaître que le sort fait effet). Le lanceur et la cible doivent être en ligne de vue de l'un l'autre pour que le sort puisse être lancé et que les messages soit échanger. La ligne de vue peut être indirecte et le sort marche par le biais de caméra.
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Re: Savage World - Shadowrun

Message par Caladbolg le Ven 13 Oct - 2:20

Santé :


Les sorts de Santé ont pour but de soulager la fatigue et de guérir les blessures, ainsi que d'augmenter les capacités innées des cibles.
Surcharge :
  • Les sorts d'augmentations et de diminutions d'attribut et compétence peuvent augmenter ou diminuer d'un rang de plus pour chaque rang de surcharge.
  • Les sorts de Guérison, Grande Guérison et premier secours peuvent guérir une blessure (ou fatigue) supplémentaire pour chaque rangs de surcharge (Maximum 3 blessures avec 2 rangs de surcharge).


Novice :

  • Augmentation de Compétence : Le sort augmente une compétence d'un rang, choisi à son lancement (2 rangs avec une relance). La cible doit être touché par le Magicien en tant qu'élément du sort. L'augmentation dure aussi longtemps que le magicien choisit de maintenir le sort.
  • Augmentation d'Attribut : Le sort augmente un attribut d'un rang, choisi au lancement du sort (2 avec une relance). La cible doit être touché par le Magicien en tant qu'élément du sort. L'augmentation dure aussi longtemps que le magicien choisit de maintenir le sort.
  • Diminution de compétence : Le sort diminue une compétence d'un rang, choisi au lancement du sort (2 rangs avec une relance). La cible doit être touché par le magicien et doit résister le sort avec un test d'âme opposé au test de Sorcellerie du magicien. Le sort dure aussi longtemps que le magicien le maintient.
  • Diminution d'attribut : Le sort diminue un attribut d'un rang, choisi au lancement du sort (2 rangs avec une relance). La cible doit être touché par le magicien et doit résister le sort avec un test d'âme opposé au test de Sorcellerie du magicien. Le sort dure aussi longtemps que le magicien le maintient.
  • Guérison : Ce sort guérit une blessure récente. Quand lancé, il guérit une blessure (2 avec une relance), tant qu'elle a été infligé il y a moins d'une heure. A cause de la nature magique de la guérison, chaque point d'essence perdu inflige un malus de -1 au test.
  • Premier Secour : Ce sort soulage la douleur et la fatigue. Quand ce sort est lancé, il guérit 1 point de Fatigue (2 avec une relance). A cause de la nature magique de la guérison, chaque point d'essence perdu inflige un malus de -1 au test.


Aguerri :

  • Réflexe amélioré : Ce sort donne au magicien ou sa cible l'atout Vif; si il possède les atouts Sang Froid ou Tête Froide, piochez une carte supplémentaire. La cible doit être touché pour que le sort prenne effet. Le sort dure tant que le magicien choisit de le maintenir.
  • Résistance à la douleur : Le sort permet à la cible d'ignorer un point de pénalité lié aux blessures,
    en plus de tout les autres effets qui lui permet d'en ignorer d'autres. La cible doit être touché pour que le sort prenne effet. Le sort dure tant que le magicien choisit de le maintenir.


Vétéran :

  • Grande guérison : Ce sort guérit les blessures, les toxines et les madadies. Quand lancé, il guérit une blessure (2 avec une relance. A cause de la nature magique de la guérison, chaque point d'essence perdu inflige un malus de -1 au test.


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Re: Savage World - Shadowrun

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