Règles
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Règles
Voici les règles très complexe de l'oeil Noir
Parfois je peut vous demander un jet de dé par rapport à une de vos carctéristiques : Vous lancez un D20 vous devez faire égal ou en dessous de votre score pour réussir un jet. un 1 est toujours une réussite critique et un 19 et un 20 sont toujours un échec critique.
Pour le combat vous avez le droit à une attaque et une parade par tour, lancer un sort compte comme une attaque.
vous lancez un D20 et vous le comparez à votre score en attaque ou en parade, si c'est inférieur ou égla c'est réussi. Un 1 est toujours une réussite critique et un 19 et un 20 sont toujours un échec critique.
Les dégats de votre armes se font avec un D6 + un éventuel bonus dû à l'arme.
Les points de protections sont retirés des dégats que vous prenez.
ÉNERGIE VITALE : Bien des données de la vie quotidienne sont difficilement quantifiables. En
Aventurie, ces problèmes n’existent pas. Dans un pays où le COURAGE et l’ADRESSE peuvent être
traduits en chiffres concrets, il va de soi que l’on peut aussi exprimer en points – en Points de Vie – la constitution physique ou l’ÉNERGIE VITALE. Un Aventurier dispose d’un capital de 30 Points de Vie.
Sur la ligne de l’ÉNERGIE VITALE, vous devez donc inscrire un 30. En cas de blessure au combat, vous subissez des Points de Blessure, qui sont déduits de vos Points de Vie. Si l’ÉNERGIE VITALE de votre héros tombe à zéro, il meurt immédiatement.
Entre deux aventures, votre héros récupère son ÉNERGIE VITALE. Ses blessures guérissent et il recommence le jeu suivant avec une énergie pleine et entière, c’est-à-dire avec 30 points. Au cours d’une aventure en revanche, il est exposé à une tension constante. Aucune occasion de se reposer ne lui est offerte; il lui est donc impossible de récupérer ses Points de Vie. Un héros dont l’ÉNERGIE VITALE est tombée très bas, n’a plus qu’une chance : rencontrer un Elfe ou un Magicien qui pourra, à l’aide d’un filtre ou d’une formule magique, lui redonner quelques Points de Vie.
Idem pour l'Energie Astrale
Parfois je peut vous demander un jet de dé par rapport à une de vos carctéristiques : Vous lancez un D20 vous devez faire égal ou en dessous de votre score pour réussir un jet. un 1 est toujours une réussite critique et un 19 et un 20 sont toujours un échec critique.
Pour le combat vous avez le droit à une attaque et une parade par tour, lancer un sort compte comme une attaque.
vous lancez un D20 et vous le comparez à votre score en attaque ou en parade, si c'est inférieur ou égla c'est réussi. Un 1 est toujours une réussite critique et un 19 et un 20 sont toujours un échec critique.
Les dégats de votre armes se font avec un D6 + un éventuel bonus dû à l'arme.
Les points de protections sont retirés des dégats que vous prenez.
ÉNERGIE VITALE : Bien des données de la vie quotidienne sont difficilement quantifiables. En
Aventurie, ces problèmes n’existent pas. Dans un pays où le COURAGE et l’ADRESSE peuvent être
traduits en chiffres concrets, il va de soi que l’on peut aussi exprimer en points – en Points de Vie – la constitution physique ou l’ÉNERGIE VITALE. Un Aventurier dispose d’un capital de 30 Points de Vie.
Sur la ligne de l’ÉNERGIE VITALE, vous devez donc inscrire un 30. En cas de blessure au combat, vous subissez des Points de Blessure, qui sont déduits de vos Points de Vie. Si l’ÉNERGIE VITALE de votre héros tombe à zéro, il meurt immédiatement.
Entre deux aventures, votre héros récupère son ÉNERGIE VITALE. Ses blessures guérissent et il recommence le jeu suivant avec une énergie pleine et entière, c’est-à-dire avec 30 points. Au cours d’une aventure en revanche, il est exposé à une tension constante. Aucune occasion de se reposer ne lui est offerte; il lui est donc impossible de récupérer ses Points de Vie. Un héros dont l’ÉNERGIE VITALE est tombée très bas, n’a plus qu’une chance : rencontrer un Elfe ou un Magicien qui pourra, à l’aide d’un filtre ou d’une formule magique, lui redonner quelques Points de Vie.
Idem pour l'Energie Astrale
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