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Savage World - Shadowrun

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Savage World - Shadowrun  Empty Savage World - Shadowrun

Message par Caladbolg Ven 15 Sep - 16:10

Est-ce que j'ai vraiment besoin de présenter Shadowrun ?
Pour le soucis du détail, voyons ce que le Grog a à dire du de ce classique.
Shadowrun est un jeu connu pour avoir des règles complexes. Je suis personnellement un grand fan de l'univers et j'aimerais pouvoir mastériser le jeu sans trop me casser la tête et c'est là que Savage World rentre en jeu.

Qu'est-ce que Savage World ? Hormis le jeu le plus joué sur ce forum à l'heure où j'écrit ceci, c'est un jeu de rôle générique dont le but est de simuler des univers plutôt pulp. La philosophie de ce système se résume en 3 mots : "Fast ! Fun ! Furious !"

Maintenant, comme vous devez vous en doutez, je suis en train de travaillez sur une adaptation de Shadowrun à Savage World et je vais commencer sans plus attendre par les races.
Rendez-vous à mon prochain post.
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Savage World - Shadowrun  Empty Race

Message par Caladbolg Ven 15 Sep - 16:52

Il y a 5 grandes races dans le monde de Shadowrun : L'humain, l'elfe, le nain, l'ork et le troll. Pour ceux qui connaissent les règles de Savage World, je crée les races avec un +4. Les runners sont des gens exceptionnels.

Humain

L’humain, celui qu’on surnomme le "norm" par référence aux hommes du passé, est le plus répandu : 80 à 90% de la population mondiale. C’est le même qu’au vingtième siècle, il n’a pas bougé : toujours aussi bête, mesquin et hargneux. Son avantage ? Etre plus nombreux que les autres ! Et être encore aux commandes du monde (sauf dans quelques pays, comme les nations elfes).

  • Atout Chanceux
  • Atout supplémentaire de son choix

Elfe

L’elfe est plus élancé et un peu plus grand que l’homme normal. Et il a les oreilles en pointe. On dit aussi qu’il est généralement plus beau. En tout cas, il est très charismatique, et naturellement nyctalope. Certains racontent que l’elfe est le plus doué pour la magie, que c’est une "race noble". Mais ce sont des images d’Epinal qu’il ne faut pas croire. Quoique...

  • Vision dans le Noir
  • Commence avec un D6 en Agilité
  • Ont un +2 en Charisme

Nain


Le nain est plus petit, poilu et massif que l’humain. Il peut voir dans l’obscurité en percevant les sources de chaleur. Il a une résistance naturelle à de nombreux agents pathogènes. Il semble un peu pataud, mais c’est une apparence qu’il se donne pour tromper l’adversaire. Un nain est certes un peu moins rapide au sprint qu’un humain, mais il est aussi costaud et agile.

  • Vision thermographique (Diminue de moitié les malus de mauvaise visibilité face à une cible qui émet de la chaleur.
  • Commence avec un D6 en Âme
  • +4 pour résister au poison et aux maladies
  • Allure 5

Ork

L’ork est plus large que l’homme, plus poilu. Sa dentition plus prononcée et ses oreilles en pointe lui donne un aspect peu engageant, voire bestial. Il est naturellement plus musclé, et certains disent un peu plus bête que l’humain moyen. Il est nyctalope au même titre que l’elfe.

  • Commence avec un D6 en Force
  • Commence avec un D6 en vigueur
  • Vision dans le noir
  • -2 en Charisme


Troll
Le troll est carrément hideux, reconnaissons-le. C’est un humanoïde qui a des excroissances osseuses comme des verrues monstrueuses réparties aléatoirement sur le corps. Parfois une ou des cornes ornent sa tête. Sa taille imposante et sa dentition de carnassier lui donnent un aspect carrément effrayant. De plus, le crâne légèrement plus étroit que chez l’homme semble diminuer quelque peu son intelligence, sans en faire un abruti pour autant. Au chapitre des avantages, notons la force (évidemment), la résistance physique, et une vision thermographique naturelle, comme pour les nains.

  • Commence avec Force d6
  • Commence avec vigueur D8
  • Taille +1
  • Allonge +1
  • Vision thermographique
  • Obtient l'handicap moche
  • Augmenter l'intellect demande deux points de plus pour chaque niveau à la création
  • Doit payer 25% plus cher les objets à cause de la taille
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Savage World - Shadowrun  Empty Règles spéciales

Message par Caladbolg Ven 15 Sep - 19:10

Contacts :
A la création, vous gagnez un nombre de point égale à votre dé en âme que vous pouvez dépenser pour créer des contacts. Pour créer un contact, dépenser vos points de contact pour acheter un niveau d'influence et de loyauté du contact (un contact coûtera donc au minimum 2 points pour un maximum de 10 points).

Influence :
Niveau 1 : C'est à ce niveau que tu peux trouver ton mécano, ton street doc préféré ou même le dealer du quartier. Généralement, des gens plutôt normaux. Ils peuvent être dans les trucs pas très légal mais alors ils sont pas très important. Si ils vendent leur service, considère qu'ils possèdent un D8 dans la compétence associé à son métier et qu'ils ont un dé Joker pour cette compétence. Coûte 1 points.
Niveau 2 : Des gens accomplis dans leur métier. C'est à partir d'ici que tu trouves les fixer, les chefs de gang, ton marchand d'arme préféré ou même un cadre dans une mégacorporation. Considère qu'il possède un D10 dans la compétence associé à son métier et d'autres compétences utile en lien avec celui-ci et qu'ils ont un dé joker pour celle-ci. Coûte 3 points.
Niveau 3 : C'est à ce niveau que tu trouves les grands du métier. Que ce soit une figure politique importante ou un personnage de renom dans les ombres le fait est qu'à ce niveau, ce contact est un personnage à part entière que ton maître va créer. Tu peux être assurer que ce sera un Joker avec un D12 dans sa spécialité. Coûte 5 points.

Loyauté :
Niveau 1 : Parfois tu as besoins d'eux et ils se souviennent de toi, parfois non. Ils ont peut-être ce que tu veux mais tu peux pas vraiment leur faire confiance : Ils te trahiront si on leur donne un prix assez haut. Coûte 1 points.
Niveau 2 : Les contacts que tu veux semi-régulièrement. Peut-être que tu lui as déjà fait quelques faveurs ou bien que tu lui as fait gagné suffisamment d'argent pour apprécié le client que tu es mais dans tout les cas, vous avez une relation amicale. Vous avez +1 de Charisme avec ce personnage. Coûte 3 points.
Niveau 3 : C'est plus qu'un pote pour toi : c'est un ami fidèle qui sera à tes côtés dans tes moments les plus difficiles. Peut-être que tu as grandis avec cette personne où que tu lui as sauvé la vie. Tu vois cette personne de façon régulière et peut-être que tu ne penses plus à lui comme étant rien qu'un contact. Vous avez +2 Charisme avec ce personnage. Vous pouvez aussi dépenser un jeton pour que ce contact ait un succès automatique. Coûte 5 points.

Langues :

Les personnages sont capable de parler leur langue natale et un nombre de langue et jargons égal à leur dé d'intellect. Les langues (Anglais, japonais, sperethiel, ect) compte double, contrairement aux jargons (Street, L33T, Corpo, ect).

Expérience :

Les expériences sont, comme son nom l'indique, la somme des expériences que vous avez acquis dans votre vie. Cela symbolise des sujets dont vous avez une connaissance plus approfondie que la moyenne. Quand vous faîtes un jet de connaissance générale, rajoutez +1 à votre test si une de vos expériences est pertinente (Vous ne pouvez bénéficiez du bonus que d'une seule de vos expériences). Vous avez un nombre d'expérience égale à votre dé d'intellect à la création; si vous l'augmentez grâce à un avancement, prenez d'autres expériences.

Dégâts non-létaux :

Les dégâts non-létaux sont beaucoup plus fréquents avec ces règles, que ce soit à cause du drain des sorts, le dumpshock ou sorts et munitions spéciales.
Les dégâts non-létaux se soignent au rythme d'une blessure par heure où le personnage peut se reposer. Cela ne demande aucun jet, sauf dans des circonstances où le personnage ne peut pas trouver de paix et de repos. Si un personnage est mis en état critique par des dégâts non-létaux est inconscient pendant 1d6 heures.

Style de Vie :

Même si de nombreux shadowrunner aiment prétendre qu'ils n'ont aucunes attaches, il faut bien admettre que tout le monde à besoin d'un endroit qu'on peut appeler son chez soi. La qualité du logement (et soyons honnête, de la compagnie qu'il a en dehors du travail) dépend du style de vie choisis, en partant du plus élevé au plus bas.

Luxueux :
Le style de vie qui offre le meilleur de ce que la vie a à offrir, que ce soit la nourriture (et de la vraie ! Pas cette merde de Nutrisoja !), les vêtements sur mesures des grands noms de la mode et une grande maison avec une technologie dernier cri. C'est le style de vie que mène les cadres de haut niveau, les grands pontes du gouvernement, les chefs des Yakuza et bien sûr, les rares Shadowrunner qui ont réussi à tirer leur épingle du jeux et à survivre.
Avantages :

  • +2 pour résister aux maladies
  • Il est possible se retirer un niveau de fatigue par demi-heure où il se repose chez lui
  • Grâce à son abonnement, le personnage a accès à une Grille Globale le personnage à plus de facilité à faire des recherches dans la Matrice. +2 aux tests de Recherche Matriciel.
  • +2 Charisme.

Coût : 100.000 nuyens/mois

Elevé :
Avec ce style de vie, tu as une maison ou un appartement spacieux, de la bonne nourriture et de la technologie qui facilite la vie. C'est la vie que mène ceux qui ont réussi des deux côtés de la Loi comme les managers intermédiaires, les cadres des syndicats du crime et les autres.
Avantages :

  • +1 pour résister aux maladies.
  • Grâce à son abonnement, le personnage a accès à une Grille Globale le personnage à plus de facilité à faire des recherches dans la Matrice. +2 aux tests de Recherche Matriciel.

Coût : 10.000 nuyens/mois

Moyens :
Avec ce style de vie de vie, tu as une petite maison ou appartement qui est très confortable. Tu manges beaucoup de nutrisoja mais de temps en temps, tu peux te permettre de l'agrémenter par des aliments plus riches et naturels. C'est le style de vie des salariés qui ont le vent en poupe et des criminelles qui réussissent bien.
Avantages :

  • +1 pour résister aux maladies.

Coût : 5.000 nuyens/mois

Bas :
Avec un style de vis pareille, le personnage à un appartement et personne ne viendra l'embêter tant qu'il prendra grand soin de verrouiller sa porte. Même si la nourriture n'est pas des meilleurs, les repas sont réguliers, au moins. L'eau et l'électricité sont disponibles mais il faut s'attendre à ce que ça soit couper pendant plusieurs heures pour les rationner et la sécurité dépend principalement du gang du coin. Ceux qui vivent ainsi sont les travailleurs d'usine, les petits escrocs et ceux qui débutent dans leur vie professionnel ou qui traversent des moments difficiles.
Avantage :

  • Vous êtes plus difficile à trouver. -1 aux tests pour trouver votre habitation.

Coûts : 2.000 nuyens/mois

Squatter :
Le seul moyen de vivre plus mal, c'est tout simplement d'être à la rue. Vous mangez mal, seulement du nutrisoja et vous rationnez les saveurs pour les grandes occasions.
(Dés)Avantage :

  • Vous êtres VRAIMENT difficile à trouver. -2 aux tests pour trouver votre habitation.
  • -1 aux tests de résistance à la maladie.

Coût : 500 nuyens/mois

A la rue :
J'ai vraiment besoin d'expliquer comment ça marche ?
(Dés)Avantage :

  • Gratuit.
  • -2 aux tests pour vous trouvez et il faut dépensez un jeton pour pouvoir faire le jet
  • -2 aux tests de résistances à la maladie.
  • -2 aux tests de Matrices. Vous êtes obliger d'utiliser la Grille Publique qui est très lente.

Coût : C'est gratuit ! Comme les maladies et les coups de couteau.
En cours


Dernière édition par Caladbolg le Dim 17 Sep - 1:25, édité 3 fois
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Message par darkman Ven 15 Sep - 19:21

Pour l'instant ce la me semble bien équilibré et assez proche du VRAI système de shadowrun. J'avais déjà lu une adaptation amateur pour savage world mais elle ne m'avait pas convaincu (race mal équilibrée, matos trop pauvre, ...). Jusqu'à maintenant pour moi shadowrun devait rester avec son système de base mais là ton travail me titille bien à voir sur la suite.
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Message par Kadus Ven 15 Sep - 21:03

Les races sont bien équilibrée, le système de contact très intéressant. Je suis assez curieux de ce que donnera ce Savage Worlds Shadowrun. Petite question, penses-tu utiliser les mods du compagnon Science-fiction ?
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Message par Caladbolg Sam 16 Sep - 19:09

Non. Je vais faire fonctionner le cyber/bioware avec des atouts.
Je préfère voir ce genre de chose comme faisant partie de la progression d'un personnage.
Bien sûr, ça veut pas dire que ça coûte rien. Pour moi, plus tu as d'augmentation, plus ton coût de vie augmente, que ce soit à cause de dette, de drogues pour empêcher les rejets ou autres joyeuseté du genre hormis certaines exceptions comme des augmentations basiques qui sont monnaies courantes bien sûr mais l'important pour moi reste de montrer que les fans du Chrome paient avec plus que leur âme.
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Message par Caladbolg Sam 16 Sep - 23:43

Il y a trois façons d'agir dans la Matrice : Via Réalité Augmenté ou en Réalité Virtuelle qui peut soit être en Hot Sim ou en Cold Sim.

Réalité Augmenté : Un decker qui se connecte à la Matrice en Réalité Augmenté évolue dans le monde réel avec une image de la Matrice en surimpression. Le decker est donc capable d'évoluer à la fois dans le monde réel et dans la Matrice en même temps bien que son attention divisé diminue son efficacité dans les deux. Quand un personnage se trouve en Réalité Augmenté il est considéré comme ayant ayant le désavantage Lent, que ce soit en VR ou IRL, de plus, il a un malus -2 à tout ses tests et il est déconnecté de la Matrice à la première blessure qu'il subit (Si la blessure venait de la Matrice, le personnage est secoué).

RV Cold Sim : En Réalité Virtuel, un decker se connecte directement à la Matrice (rendant le decker inerte IRL) mais en Cold Sim, le decker utilise les Simsens pour servir de filtre aux donnés qui pourraient lui être nuisible. Il est bien plus rapide que quand il utilise la RA mais encore loin de la fluidité de la Hot Sim. Quand vous subissez des blessures dans la Matrice, considérez-le comme non-léthal. Vous êtes éjecté de la Matrice à votre troisième blessure (et peut donc être incapacité par le Dumpshock).

RV Hot Sim : Les vrais decker n'utilisent que la Hot Sim et pour une raison : rien ne peut être comparé à cette expérience qui est aussi addictive que dangereuse. Quand la Hot Sim est utilisé, il n'y a aucun filtre entre l'esprit du Decker et la Matrice lui permettant de faire plus que la voir et la toucher : En Hot Sim, un Decker peut la ressentir. Un decker est le plus dangereux quand il utilise la Hot Sim mais c'est aussi le moment où il est le plus en danger : Plus d'un débutant à fini avec le cerveau grillé. Quand un Decker est en Hot Sim, considéré qu'il a l'atout Vif; si il possède les atouts Sang Froid ou Tête Froide, piochez une carte supplémentaire. Rajoutez un bonus de +1 aux tests du personnage mais toutes les blessures qu'il se prend sont létales et il a un malus de résistance de -1.

Traits et compétences importantes pour le Decker

Matrice : Pour chercher des informations et des choses cachés dans un système informatique et masquer sa présence.
Informatique : Cette compétence est utilisé pour éditer et manipuler des fichiers, modifier script et code, désactiver des fonctions dans le système.
Intellect : Ce trait est l'équivalent de la compétence combat dans la Matrice et est utilisé pour combattre les CI ou même les autres decker. Cela marche exactement de la même façon. C'est aussi le dé utilisé pour calculer les dégâts.
Âme : C'est grâce à l'Âme que tu calcules ta résistance dans la Matrice (Moitié du dé + 2).

Le deck est à la fois une extension du decker et son équipement favoris et peut prendre 3 blessures avant d'être hors service. Utilisez la même Résistance que la personne qui l'utilise et appliquez les mêmes malus que si c'était le Decker lui-même qui avait les blessures pour les actions dans la Matrice. A la troisième blessure, le decker est éjecté de la Matrice et fait un test de Dumpshock avec un -2. On peut cibler le deck sans aucun changement de difficulté.

Les statistiques d'un deck sont créer à partir d'une somme de points divisé dans 3 catégories : Offensif, Défensif et Utilitaire.
Pour savoir combien de points vont dans chaque catégorie, assignez une priorité à chacune des catégories : 4 points pour Primaire, 2 points pour secondaires et aucun points pour tertiaire.

Chaque deck commence avec un dé de dégât de 6 et 3 blessures et un bonus de +2 en résistance.

Spoiler:

MCT Trainee
Emmêler/+4 de résistance pour l'utilisateur.

Sprite Tamer
Emmêler, Faible dégât, Pas de relance, Attaque précise, Parade/Haute Protection du Deck, Protocole de défense déficient/2 Programme Agent, Traitements des donnés ralentis, Système d'exploitation non standard.

Dumpshock:

Parfois, un decker malchanceux est éjecté de façon violente de la Matrice. Que ce soit parce qu'il est forcé de couper sa connexion en trombe, qu'il soit victime de ses propres protocoles de sécurité ou même qu'un decker ennemi détruisit le cyberdeck qu'il utilisait, une expérience comme celle-ci est particulièrement éprouvante.
Quand votre personnage subis un Dumpshock, faîte un test de vigueur difficulté 6. Sur un échec, le personnage subit une blessure non-létale, sur une réussite, le personnage est secoué et sur une relance le personnage ne subit aucune pénalité.
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Savage World - Shadowrun  Empty La Magie du Sixième Monde

Message par Caladbolg Ven 29 Sep - 20:14

Il y a deux grands types d'éveillé dans l'univers de Shadowrun : Les adeptes physiques (et leur dérivé, les adeptes mystiques) et les magiciens.
Pour résumer, les adeptes physiques utilisent leur pouvoir sur eux en tant qu'action gratuite et les magiciens agissent sur le monde avec une action.

Adepte physique

Nombre de pouvoir à la création : 3

Les adeptes sont des éveillés qui au lieu de manipuler le monde autours d'eux, utilisent leurs talents pour la magie vers leur propre personne. Les adeptes sont parfois capable de démontrer une force ou un talent qui semble clairement surnaturelle et pour la plupart des Adeptes, utiliser ses pouvoirs est presque une seconde nature.

Les pouvoirs des adeptes sont activé avec une action gratuite sans le moindre jet et si ce n'est spécifié dans la description, est toujours "allumé". De plus, si ce n'est pas spécifié, un pouvoir d'adepte ne cause pas de drain.

Comme pour tout les éveillés, le cyberware ne se mélange pas très bien avec les adeptes. Pour chaque point d'essence perdu (arrondis au supérieur) les pouvoirs de l'adepte sont considéré comme fonctionnant un rang en dessous de la normale. Si le malus amène le rang effectif du personnage en dessous de novice, l'étincelle magique du personnage s'éteint et cesse d'exister.

Les adeptes sont capables percevoir astralement le monde qui les entoures mais seulement ce qui se trouve autours de lui. Il est incapable de se projeter astralement. Pour les tests d'évaluations astrales, ils utilisent leur compétence d'arcane.

Un adepte ne peut apprendre de nouveaux pouvoirs de la même façon qu'un magicien qui n'a besoin que de formules de sorts, à cause de la nature introvertie de leur pouvoirs. Ils doivent les découvrir seul, représenté par l'atout "Pouvoir d'adepte".

Pouvoirs d'adeptes :


  • Armure mystique : Ce pouvoir donne un bonus de +2 à l'armure de l'adepte, à la fois face aux attaques de corps à corps et celle à distance. Ce bonus augmente de 1 pour chaque rang au dessus de novice et n'est pas cumulable avec une véritable armure.
  • Point aveuglant : Ce pouvoir permet à l'adepte de faire des attaques capable d'aveugler son adversaire en combat au corps à corps avec une action. Déterminer la réussite sur jet opposé de vigueur et d'arcane pour l'adepte. Sur une réussite, la cible est secoué et à -2 de parade. Tant que la cible reste secoué, elle est aveugle.
  • Augmentation de compétence : Ce pouvoir permet à un adepte d'augmenter temporairement une de ces compétences grâce à une action et en faisant un test d'arcane. Cela augmente le nombre de dé d'un nombre de catégorie décidé par le joueur quand il utilise le pouvoir.
    Le pouvoir dure pour 10 minutes après quoi le joueur doit faire un test de drain égale au nombre de catégorie qu'il a augmenté sa compétence.
    La compétence qui est augmenté est choisi quand le joueur prend la compétence et ne peut être changé. Ce pouvoir peut être acheté plusieurs fois mais affecte une compétence différente à chaque fois.
  • Détection d'aura : Ce pouvoir fonctionne comme le sort Détection et permet à l'adepte de savoir instinctivement qui dans les personnes proches de lui sont éveillés. Ce pouvoir est considéré comme actif en permanence.
  • Parade de projectile : Ce pouvoir permet à un adepte d'attraper un projectile dans les airs comme une flèche, une grenade ou un shuriken. Faîte un test opposé d'agilité et de lancer/tir. Essayer d'attraper un projectile est une action gratuite.
  • Guérison rapide : Fonctionne comme le pouvoir Guérison. Ce pouvoir a le même handicap que la compétence Soin : il ne peut être utilisé qu'une fois et demande 10 minutes de concentrations intenses.
  • Mains Mortelles : Ce pouvoir rend les membres de l'adepte plus puissant, augmentant les dégâts des attaques à mains nue d'une catégorie pour chaque rang que le personnage atteint. Ce pouvoir nécessite l'atout Art Martial.
  • Mouvement accéléré : Ce pouvoir augmente l'allure du personnage de 2, plus 1 pour chaque rang au dessus de novice.
  • Attaque nerveuse :Ce pouvoir permet à l'adepte de faire une attaque étourdissante en tant qu'action. L'adepte fait un test d'arcane opposé par Vigueur. Avec un succès, le personnage est secoué pour un tour, 1 de plus pour chaque relance. Le jet d'âme pour se sortir de l'état secoué se fait à -2 pour la durée du pouvoir mais à la fin de celui-ci, il sort automatiquement de l'état secoué.


Magicien



Nombre de pouvoir à la création : Aucun

Les magiciens sont les lanceurs de sorts principaux de l'univers de Shadowrun. Depuis l'Eveil, de nombreuses traditions magiques sont apparus mais l'avis général est que si le mage croit que ça marche, ça marchera. Cela veut dire qu'un Bokor, une sorcière wiccan et un mage hermétique universitaire vont tous pouvoir manipuler les forces de l'univers. Cela veut dire que chaque magiciens doivent choisir leur propre tradition. Les plus communes sont les traditions chamanique et hermétique, au moins en Occident. Néanmoins, chaque tradition magique ou religieuses peuvent fonctionner si le personnage est éveillé. Quelques traditions stigmatisent des sorts ou rituels spécifiques.

Les magiciens ont accès à deux compétences : Sorcellerie qui est utilisé pour lancer des sorts et Invocation qui est utilisé pour appeler et contrôler les esprits.

Notez que les magiciens ne commencent pas automatiquement en connaissant des sorts. Leur potentiel magique doit être maîtriser par l'entraînement et la pratique que ce soit par l'utilisation de formule ou un apprentissage. Pendant la création de personnage, tout les sorts appris grâce à des formules ne nécessite pas de tests pour être appris.

Les Sorts :

Les changements aux pouvoirs sont les suivants :

  • Pas de Point de Pouvoir. Les sorts qu'on lance chaque jours sont quasiment illimité.
  • Drain. Chaque fois qu'un magicien lance un sort, ils doivent résister une valeur de Drain. Le drain représente l'effort physique et mentale que demande la manipulation des règles de la réalité.
  • Il n'y a pas de limite sur ce que peut lancer un personnage. Un personnage novice peut prendre un sort vétéran et tenter de le lancer. Cela va être très difficile et cela risque de tuer le personnage.


Pour lancer un sort, le magicien fais un test de Sorcellerie avec une difficulté variable. Cette difficulté dépend du rang du sort comparé à celui du magicien. La difficulté de base est de 4 et augmente de 2 pour chaque rang du sort qui est au dessus de celui du personnage. Grâce à cette, cela devient de plus en plus facile pour un personnage de lancer des sorts puissants.

Pour un personnage de rang novice, la difficulté augmenterait de cette façon :


  • Novice : 4 (+0)
  • Aguerri : 6 (+2)
  • Vétéran : 8 (+4)
  • Héroïque : 10 (+6)
  • Légendaire : 12 (+8 )


Le lanceur de sort subit aussi des pénalités lié à une essence diminué. L'essence est normalement diminué en installant du cyberware dans le corps de quelqu'un. Chaque points perdus inflige un malus de -1 aux tests Sorcellerie et de Drain.
Une fois qu'un sort à été tenté, peu importe si il a réussi ou non, le lanceur de sort doit résister un nombre de Drain égale au rang du sort lancé.

Surcharge :

C'est possible pour un magicien de dépasser ses limites pour amplifier sa magie. Cette pratique dangereuse est connue sous le nom de Surcharge et est la première cause de mort, juste au dessus des balles, pour un magicien imprudent.

En augmentant le rang d'un sort, il peut être plus puissant ou avoir des effets supplémentaires. Vérifiez les sorts pour avoir plus de détails.

Maintenir un sort :

Beaucoup de sorts peuvent être maintenus indéfiniment comme Invisibilité par exemple. Un nombre maximum de sort égal à la moitié du dé d'intellect du personnage peuvent être maintenu au maximum. Le magicien doit maintenir un certain degré de concentration pour le faire et subit une pénalité de -1 à tout les tests pour chaque sorts qu'ils maintiennent.

Si le magicien se trouve dans une situation qui peut lui faire perdre sa concentration, le magicien doit faire un test d'intellect ou perdre tout les sorts qu'il maintenait, terminant ainsi leur effet immédiatement. Les situations de ce genre inclus :

  • Les mouvements soudains comme se jeter à terre ou a couvert.
  • Se faire tirer dessus.
  • Tirer sur quelqu'un d'autre.
  • Des grenades qui explosent non loin.
  • Une nué de pigeon qui se jette sur le visage du magicien.
  • N'importe quoi d'autre qui peut perturber sa concentration ou qui demande un effort mental significatif.


Drain :

La plupart des actions magiques taxent énormément leur utilisateur. Après avoir accomplis une de ces actions, le personnage doit résister le drain qui agit sur son corps, alors que les énergies magiques parcourt son corps.
Le drain se calcule en rang comme les sorts et les personnages. Pour chaque rang le lanceur de sort doit résister à une blessure. Si le rang du drain est égale ou inférieur au rang du personnage, les dégâts sont non létaux. Si le rang du drain est supérieur, les dégâts sont létaux. Le rang du drain est égal au rang du sort qui le provoque -1 car un sang lancé au rang novice ne provoque qu'un état secoué.

Résister au drain est comme encaisser des blessures normales, la seule différence est qu'on utilise l'Âme à la place de la vigueur. Le dé joker est utilisé comme d'habitude et des jetons peuvent être utiliser sur ce jet. Si tout les dégâts sont résisté, le lanceur de sort n'est même pas secoué.

Par exemple, un personnage aguerri résiste un drain novice devrait encaisser 1 point de dégât non létal. Avec un 4 au jet d'âme, le personnage résiste au drain et continue comme si de rien n'était. Un autre exemple est un personnage qui résiste un drain de rang aguerri. Cela demande d'encaisser 2 points de blessures létales, en utilisant Âme comme dit au dessus.


  • Novice : 1
  • Aguerri : 2
  • Vétéran : 3
  • Héroïque : 4
  • Légendaire : 5


En résumé :


  1. Choisir un sort à lancer.
  2. Considérer à surcharger le sort.
  3. Faîte un test de Sorcellerie, modifié par la perte d'essence et la différence de rang.
  4. Encaissement du Drain.
  5. Maintient du sort, si possible.


Dernière édition par Caladbolg le Ven 20 Oct - 5:47, édité 1 fois
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Message par Caladbolg Dim 1 Oct - 4:56

Combat :

Les sorts de combats ont généralement pour but de faire amèrement regretter aux gens en faces de toi qu'ils t'ont contrarié.

Surcharge : Si le sort inflige directement des dégâts, un magicien peut augmenter les dégâts d'un dé par chaque augmentation de rang. Par exemple, une Boule Mana de rang vétéran fera 4D8 dégâts.

Si le sort demande à la cible de faire un jet ou d'être la cible d'un effet, chaque rang de surcharge rajoute 2 à la difficulté. Un sort vétéran de Coups étourdissants aurait une difficulté de 8 plutôt que 4.

Ensuite, les sorts comme Frappe ou Toucher mortel ont leur bonus augmenté de 1 pour chaque rang de  surcharge. Un sort de Frappe de rang vétéran rajoute +4 aux dégâts (+6 avec relance).

Novice :


  • Coups étourdissants : Une flèche d'énergie touche une cible. La cible doit faire un test de vigueur difficulté 4 (-2 avec une relance) où être secoué.
  • Flot Acide : Couvre une seule cible d'acide. Inflige 3d4 dégâts à la cible et 2d4 au prochain tours, sauf si le personnage arrive à se débarrasser de l'acide d'une façon ou d'une autre.
  • Foudre : Un éclair frappe une cible et lui fait 3d6 dégâts. Si l'attaque fait une relance, la cible subit des spasmes et doit faire un test de vigueur ou subir un malus de -2 en parade jusqu'au prochain tour.
  • Frappe : Imprègne le personnage de force psychokinétique. Rajoute +2 aux dégâts non létaux (+4 avec une relance).
  • Lance-Flamme : Créer une flamme magique qui va sur la cible et lui fait 3D6 dégât. Sur une relance, la cible est en feu.
  • Eclair Mana : De l'énergie magique pure utilisé pour détruire les adversaires du mage. Inflige 2d8 dégât à une cible vivante ou magique. Les sorts manas ignorent l'armure normale.
  • Toucher Mortel : Imprègne le lanceur d'énergie magique. Le lanceur gagne un +2 (+4 avec une relance) aux dégâts face aux cible vivante ou magique.


Aguerri :


  • Boule de feu : Une boule de feu atteignant une température énorme. Inflige 3d6 dégâts dans un gabarit moyen. Gagne PA 2 avec une relance.
  • Boule de foudre : Une boule d'électricité explose et se propage vers toute les cibles dans un gabarit moyen. Avec une relance, les personnages touchés doivent faire un test de vigueur ou avoir -2 à leur parade jusqu'au prochain tour.
  • Boule de mana : De l'énergie magique utilisé pour blesser toutes créatures vivantes ou magique dans un gabarit moyen en leur faisant 2d8 dégâts. Le sort ignore les armures normales.
  • Explosion : Une explosion de force psychokinétique. Une explosion inflige 3d6 dégât non létal dans un gabarit moyen.
  • Vague toxique : Une vague d'acide couvre toutes les cibles dans un cône en face de lui. 2d8 dégâts le premier tour, 1d8 au second, à moins que la cible n'ait réussi à se débarrasser de l'acide d'une manière ou d'une autre. Les cibles peuvent tenter un test opposé d'agilité pour éviter l'acide.
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Message par Caladbolg Ven 13 Oct - 1:02

Détection :


Les sorts de détections ont pour but d'obtenir des informations sur les cibles. Tout les sorts de Détection sont de rang novice.
Surcharge : Pour chaque augmentation de rang le rayon d'action du sort est multiplié par 2. Par exemple, un sort de Détection de Vie de rang Vétéran détecterait toute forme de vie sur un rayon de 32 mètres (8 X 2 X 2)
En augmentant le rang, Clairvoyance inclut l'audition en plus de la vision. Comme pour la vision avec le sort, le magicien n'a pas accès à sa propre ouïe.


  • Analyser la Véracité : En utilisant ce sort, le magicien détecte instantanément l'utilisation de mensonges à proximité. Les demis-vérités ou les mensonges que la cible croie vrai n'est pas détecté. Le sort dure aussi longtemps qu'il est maintenu et le magicien doit personnellement entendre les mots prononcés pour que le sort agisse.
  • Clairvoyance : En lançant ce sort, le magicien peut se projeter sur un point à 24 mètres ou moins de lui. Cela dure aussi longtemps que le magicien maintenant le sort.
    Pendant ce temps, le magicien ne peut pas utiliser sa propre vue. Les augmentations à la vision ne s'applique pas celle accordé par ce sort et elle ne peut pas être utilisé pour cibler quelqu'un.
  • Détection : Ce sort permet au personnage de détecter différente chose dans un espace donné. Cet espace est une sphère dans une zone, qui n'est pas gêné par les obstacles normaux comme les murs et autre chose de la même nature dans un rayon de 8 mètres depuis n'importe quelle point dans l'espace.

    • Ennemis : Toutes les formes de vie avec une intention hostile envers le lanceur du sort.
    • Individu : Un seul individu spécifique. Le lanceur doit avoir rencontré l'individu auparavant.
    • Vie : Détecte toute créatures vivantes, sans faire de distinction.
    • Forme de vie spécifique.
    • Magie : Tout les foci, sorts, barrières, loges magiques et esprits.
    • Objet spécifique.

    Le type de sort de Détection doit être déterminé à l'achat et ne peut être changé après.
    Objet et Forme de vie spécifique est choisi au lancement du sort.
    Objet peut être des choses comme des armes à feu ou des véhicules, explosif, ect. Forme de vie spécifique peut être des choses comme Elfe, Ork, Dragons, Animaux, ect.
  • Sonde mentale : Ce sort peut être utilisé pour pénétrer dans l'esprit d'une autre forme de vie intelligente et lui arracher ses secrets. Quand ce sort est lancé, faîte un test opposé de Sorcellerie contre l'Âme de la cible. Si la cible gagne, le sort est brisé et le magicien ne gagne aucune informations. Si le magicien gagne, une information est révélé.
    Le lanceur de sort peut maintenir ce sort avec une action, entraînant un autre test opposé. Chaque tests après le premier subit un malus de -1 cumulatif. Une fois qu'un sort de Sonde Mentale à été utiliser, l'esprit ne peut plus être sondé pendant 6 heures. Le drain est résisté quand le sort est lancé, avant que les autres tests ne soit fait.
  • Lien mentale : Ce sort établit une ligne de communication télépathique entre le lanceur de sort et la cible. permettant une communication venant des deux côtés en tant qu'action gratuite. Personne, peu importe à quel point il est bon en observation astrale est capable d'intercepter cette communication (bien qu'il soit capable de reconnaître que le sort fait effet). Le lanceur et la cible doivent être en ligne de vue de l'un l'autre pour que le sort puisse être lancé et que les messages soit échanger. La ligne de vue peut être indirecte et le sort marche par le biais de caméra.
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Message par Caladbolg Ven 13 Oct - 2:20

Santé :


Les sorts de Santé ont pour but de soulager la fatigue et de guérir les blessures, ainsi que d'augmenter les capacités innées des cibles.
Surcharge :
  • Les sorts d'augmentations et de diminutions d'attribut et compétence peuvent augmenter ou diminuer d'un rang de plus pour chaque rang de surcharge.
  • Les sorts de Guérison, Grande Guérison et premier secours peuvent guérir une blessure (ou fatigue) supplémentaire pour chaque rangs de surcharge (Maximum 3 blessures avec 2 rangs de surcharge).


Novice :

  • Augmentation de Compétence : Le sort augmente une compétence d'un rang, choisi à son lancement (2 rangs avec une relance). La cible doit être touché par le Magicien en tant qu'élément du sort. L'augmentation dure aussi longtemps que le magicien choisit de maintenir le sort.
  • Augmentation d'Attribut : Le sort augmente un attribut d'un rang, choisi au lancement du sort (2 avec une relance). La cible doit être touché par le Magicien en tant qu'élément du sort. L'augmentation dure aussi longtemps que le magicien choisit de maintenir le sort.
  • Diminution de compétence : Le sort diminue une compétence d'un rang, choisi au lancement du sort (2 rangs avec une relance). La cible doit être touché par le magicien et doit résister le sort avec un test d'âme opposé au test de Sorcellerie du magicien. Le sort dure aussi longtemps que le magicien le maintient.
  • Diminution d'attribut : Le sort diminue un attribut d'un rang, choisi au lancement du sort (2 rangs avec une relance). La cible doit être touché par le magicien et doit résister le sort avec un test d'âme opposé au test de Sorcellerie du magicien. Le sort dure aussi longtemps que le magicien le maintient.
  • Guérison : Ce sort guérit une blessure récente. Quand lancé, il guérit une blessure (2 avec une relance), tant qu'elle a été infligé il y a moins d'une heure. A cause de la nature magique de la guérison, chaque point d'essence perdu inflige un malus de -1 au test.
  • Premier Secour : Ce sort soulage la douleur et la fatigue. Quand ce sort est lancé, il guérit 1 point de Fatigue (2 avec une relance). A cause de la nature magique de la guérison, chaque point d'essence perdu inflige un malus de -1 au test.


Aguerri :

  • Réflexe amélioré : Ce sort donne au magicien ou sa cible l'atout Vif; si il possède les atouts Sang Froid ou Tête Froide, piochez une carte supplémentaire. La cible doit être touché pour que le sort prenne effet. Le sort dure tant que le magicien choisit de le maintenir.
  • Résistance à la douleur : Le sort permet à la cible d'ignorer un point de pénalité lié aux blessures,
    en plus de tout les autres effets qui lui permet d'en ignorer d'autres. La cible doit être touché pour que le sort prenne effet. Le sort dure tant que le magicien choisit de le maintenir.


Vétéran :

  • Grande guérison : Ce sort guérit les blessures, les toxines et les madadies. Quand lancé, il guérit une blessure (2 avec une relance. A cause de la nature magique de la guérison, chaque point d'essence perdu inflige un malus de -1 au test.


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Message par Caladbolg Ven 20 Oct - 4:38

Illusions :


Les sorts d'illusions sont utilisé pour créer des diversions et s'attaquer au capacités sensoriels des cibles.

Surcharge :

  • Confusion et Chaos peuvent être surcharger pour rajouter 5 victimes supplémentaires par rang.


Novice :

  • Confusion : Le sort permet de créer des illusions convaincantes créer à partir d'énergie magique. Les illusions vont tromper les ordinaires et les créatures éveillés, ainsi que les créatures sur le plan astral. Elles n'ont aucun effet sur les images artificiels comme les caméras et les cyber-yeux. Les illusions durent aussi longtemps que le magicien décide de maintenir le sort. Le sort n'affecte qu'une seule cible à la fois.
  • Chaos : Ce sort permet au magicien de créer des illusions convaincantes en manipulant la lumière dans une zone donné. Les illusions vont tromper les machines et les ordinaires mais les créatures éveillés et les créatures sur le plan astral remarque directement les illusions. Les illusions durent aussi longtemps que le magicien décide de maintenir le sort. L'illusion n'affecte qu'une seule cible à la fois.
  • Furtivité : Ce sort rend la cible moins audible. Tout les mouvements de la cible deviennent inaudible. Cela donne à la cible un +2 aux tests de furtivités aussi longtemps que le magicien maintient le sort.

Aguerri :

  • Invisibilité : Le sort permet de rendre la cible invisible aux yeux humains et à la technologie. La cible est toujours tangible et peut être toucher, entendu et senti. La cible est toujours visible sur le plan astral. Cela donne un bonus de furtivité de +2 aux situations applicables. Le sort dure aussi longtemps que le magicien le maintient.
  • Masque : Le sort permet au magicien de modifier l'apparence de la cible; et d'autres éléments comme la voix, l'odeur et d'autres caractéristiques. Sous l'influence de ce sort, la cible gagne un bonus de +2 aux tests de Tromperie pour se faire passer pour quelqu'un d'autre. Le sort est actif aussi longtemps que le magicien le maintient.
  • Silence : Ce sort marche comme Furtivité sauf que c'est ce qui se passe une zone donné qui devient inaudible. Aucun son ne peut être émis depuis la zone comme une alarme ou une attaque sonique. La zone est de la taille d'un gabarit moyen.


Dernière édition par Caladbolg le Ven 20 Oct - 18:14, édité 1 fois
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Message par Caladbolg Ven 20 Oct - 5:39

Manipulation :


Les sorts de manipulation se concentre la manipulation d'objet et de personne au profit du magicien.

Surcharge :

  • Armure peut être surchargé pour rajouté +1 d'armure pour chaque rang de surcharge.


Novice :


  • Armure : Ce sort crée un champ de force magique autours de la cible, lui donnant un +2 à l'armure (+4 sur une relance), qui dure aussi longtemps que le magicien maintient le sort.
  • Couche de glace : Le sort rend le sol glissant en le recouvrant de glace sur un gabarit moyen. Chaque créatures qui pose le pied sur la glace doit faire un test d'agilité ou tomber. Les véhicule qui traverse la glace doivent faire un test de pilotage ou perdre le contrôle de son véhicule. La glace dure pour 1 minute avant qu'elle ne fonde.
  • Combustion : En faisant vibrer les molécules de la cible avec grande intensité, le magicien peut faire s'enflammer les objets et les créatures vivantes. Contre les cibles vivantes un test de vigueur oppose le test de sorcellerie.
  • Lumière : Ce sort permet d'illuminer une zone de la taille d'un gabarit moyen aussi longtemps que le magicien maintient le sort. La lumière peut être bougé à volonté ou peut suivre un objet spécifique.
  • Ténèbres : Ce sort permet de plonger dans le noir une zone donné de la taille d'un gabarit moyen. L'obscurité dure aussi longtemps que le magicien maintient le sort et impose les mêmes pénalités que l'obscurité (Obscurité totale avec une relance).


Aguerri :


  • Barrière mana : Bloque les voyageurs astraux et l'énergie magique. Les esprits, les focis et les entités duales ne peuvent pas traverser la barrière. La vision dans le plan astral est bloqué. Tout le monde à l'intérieur de la barrière reçoit un +2 de résistance contre les sorts (+4 sur une relance). La barrière n'a aucun effet contre les objets physiques ou les êtres vivants comme les balles et les métahumains.
  • Barrière physique : Un champ de force translucide qui bloque tout ce qui est plus grand qu'une molécule. Si la barrière n'est pas maintenue, il a une résistance égale au test de Sorcellerie du magicien. Si les dégâts infligé dépasse ce nombre, la barrière est détruite. Si le magicien décide de maintenir le sort, un test de Sorcellerie s'oppose à toutes les attaques. Si le lanceur de sort gagne, la barrière reste en place; si il perd, la barrière est brisé. Maintenir la barrière demande une action à chaque tour.
  • Lévitation : Ce sort permet au magicien de soulever créatures et objets d'un poids qui va jusqu'à 50 KG X dé d'âme. Chaque cible involontaire peut résister au sort avec un test de Force ou Agilité opposé au test de Sorcellerie. Les créatures et les objets soulevé de cette façon peuvent être écrasé contre les murs ou fait tomber, infligeant Âme+D6 dégâts.
  • Doigt télékinétique : Ce sort permet de soulever en KG le dé d'âme du magicien. De plus le magicien peut effectuer n'importes quelle actions comme crocheter une serrure, tirer avec une arme à feu ou peler une banane. Le sort dure aussi longtemps qu'il est maintenue.
    Le lanceur utilise son dé de compétence normal avec une pénalité de -1 à cause du manque de contrôle moteur. La porté du sort est limité aux endroits que le lanceur de sort peut voir.
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Message par Caladbolg Ven 20 Oct - 19:25

L'espace astral :

Perception et projection :

Les magiciens sont capable de projeter leur esprit dans le plan astral, leur permettant de se déplacer là-bas à la vitesse de la pensée. Une fois en place, le magicien peut commencer à percevoir astralement sa cible.
Les adeptes peuvent percevoir mais ne peuvent pas se projeter sur le plan astral. Les règles sont les mêmes que pour le magicien.

Pour percevoir astralement, le personnage n'a qu'à se concentrer pour un moment afin de changer la façon dont il perçoit le monde. Faire ceci en combat demande une action. Reprendre une perception normale demande aussi une action.

Pour se projeter astralement, le personnage doit faire un test de Sorcellerie (ou équivalent) à difficulté 6. Un magicien peut être actif sur le Plan Astral pour un nombre d'heure égale à la moitié de son dé de sorcellerie (D6 = 3 heures). Le test est modifié par la perte d'essence.

Perception astrale :

Les personnages éveillés peuvent utiliser leur perception astrale pour essayer de gagner des informations sur des cibles vivantes en analysant leur aura. C'est un test de Sorcellerie opposé à l'Âme de la cible.
  • Echec- Vous pouvez deviner l'état de santé générale de la cible. Vous gagnez aussi une idée des émotions de la cible et si la cible est éveillé ou pas. Vous pouvez aussi savoir si la cible à du cyberware et où.
  • Relance-Vous reconnaissez quel genre de pouvoir magique la cible possède. Vous reconnaissez aussi l'aura de la cible si vous l'avez déjà vu (malgré les déguisements et la chirurgie). Vous avez aussi une idée générale des problèmes de santé de la cible (maladie, poison, ect).
  • Relance- Vous savez si l'aptitude magique de la cible est plus grande, plus base ou égale. Vous gagnez une idée précise de toute les maladies, poisons, ect, qu'est en train de subir la cible.
  • 2 relances- Vous savez si la cible à du Bioware, ainsi que le niveau de pouvoir magique exacte de la cible. Vous savez aussi si la cible est un technomancien.


Barrières :
Les magiciens peuvent naturellement se déplacer dans l'espace astrale et tout aussi naturellement, de nombreuses personnes cherchent à les empêcher à aller n'importe où. On atteint cette objectif le plus facilement en utilisant des Barrières, que ce soit grâce à des sorts ou autre chose. Une barrière peut soit être Astrale, Physique ou duale.
Une barrière est un mur astrale qui reste présent même après que le magicien arrête de le maintenir. Une barrière à un niveau qui va de 4 à 8, qui détermine la force avec laquelle il repousse les intrus. Un magicien peut se forcer à travers une barrière en faisant un test de Sorcellerie avec une difficulté égale au niveau de la barrière.
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Savage World - Shadowrun  Empty Les esprits

Message par Caladbolg Sam 21 Oct - 10:01

Conjuration :

La conjuration est l'acte de créer ou de forcer un lien entre un magicien et un esprit pour une courte période.
Pour invoquer un esprit, le magicien doit faire un test de Conjuration opposé par l'Âme de l'esprit (l'esprit moyen possède une âme au D8). Si le magicien réussit, alors l'esprit à été invoqué sur le plan astral et le magicien peut donner une tâche à l'esprit, plus une autre pour chaque relance sur le test. L'esprit ne se matérialise pas directement dans le monde physique car cela le rend vulnérable.

Conjurer un esprit en plein combat est une action et une tâche peut être donné à l'esprit dans le même temps. L'esprit agit à la même initiative que le magicien qui l'a invoqué et peut commencer à agir au prochain tour. Peu importe si la conjuration réussit ou pas, le magicien doit résister un Drain égale à 1 + Succès + Relance de l'esprit. Le magicien peut échanger une tâche supplémentaire contre un rang de Drain. Le Drain diminué de cette façon ne peut pas être en dessous du rang Novice.

Une tâche est un ordre raisonnable qui peut être résumé à une seule phrase. Par exemple, "Matérialise et attaque ceux qui me tirent dessus !" ou "Part en éclaireur dans le bâtiment et dis moi ce que tu trouves.". Les tâches n'ont pas à être donné dés la conjuration de l'esprit. Jusqu'à ce que toutes les tâches soit accomplis, l'esprit va suivre le Magicien dans le plan astral.

Une fois qu'un esprit à effectué toutes ses tâches, il se dissipe dans le plan astral, libéré du lien entre lui et le magicien. L'esprit est aussi libéré au lever et au coucher du soleil. Un esprit peut être libéré délibérément avant qu'il ne complète toutes ses tâches.

Bannissement :

Le bannissement est l'acte d'affaiblir le lien entre un magicien et un esprit, permettant à se dernier de retourner librement dans le plan astral.

Pour bannir un esprit, il doit d'abord être perçu astralement par le magicien. Ce n'est pas nécessaire si l'esprit est matérialisé et donc parfaitement visible. Une fois que l'esprit à été localisé, le magicien fait un test de Conjuration opposé par l'Âme de l'esprit. Pour chaque succès et relance, le magicien retire un tâche à l'esprit. Comme pour la conjuration, le magicien subit un niveau de Drain égale au nombre de succès et de relance. Le Magicien peut toujours utiliser ses relances pour diminuer le niveau de drain.

Si le nombre de tâche de l'esprit arrive à 0 ou moins, l'esprit se libère. A moins que le magicien ne cherche à le conjurer à nouveau à son prochain tour, l'esprit disparait dans le Plan Astral. Bannir un esprit au combat est considéré comme une action.

Lier :

Un magicien est capable de lier un esprit à lui pour qu'il devienne un serviteur. Il doit faire un test de Conjuration opposé à l'Âme de l'esprit. Si le magicien gagne, il peut faire appel à l'esprit quand il le souhaite sans avoir besoin de faire un test de Conjuration pour l'invoquer. L'esprit doit effectuer 3 tâches supplémentaires pour le magicien et il ne disparaitra pas tant qu'elles ne sont pas complètes (même après le lever ou coucher du soleil). Lié un esprit demande un nombre d'heure égale à son dé d'Âme et des ingrédients magiques égale à 250 X dé d'Âme de l'esprit.

Les esprits détestent être asservis de cette façon et si le magicien fait un échec critique alors qu'il tente de lier l'esprit, l'esprit tentera de tuer le magicien. De plus, si le magicien tombe inconscient en sa présence, il tentera de tuer le magicien pour se libérer de ses chaînes.
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Savage World - Shadowrun  Empty Les armes

Message par Caladbolg Sam 21 Oct - 13:24

Attributs spéciaux :

Composite
Une arme composite est faîte entièrement en polymère et donc est indétectable par les scanners.

Fléchette
Les armes à fléchettes tirent de minuscules aiguilles de métal plutôt que des balles normales. Ce sont des armes dévastatrice face aux cibles sans armure mais presque inutile si la cible en porte. Si l'attaque touche une partie du corps qui est protégé par une armure, les dégâts sont réduits de 4.

Décharge électrique
La plupart de ces armes sont généralement des armes de mêlé avec un taser intégré qui affecte tout ce que l'arme touche. Une décharge venant de l'arme veut dire que la victime doit faire un test de vigueur. Sur un échec, la cible tombe à terre et est secoué. La décharge peut être faîte en accompagnement d'une attaque (qui la rend forcément létale) ou grâce à une attaque de toucher (où il n'y a que la décharge qui fait effet).

Smartgun
Le système de smargun est tout simplement un lien entre l'arme et le comlink d'une personne, ce qui permet d'afficher des informations très utiles en réalité virtuel. Les systèmes de smartgun permettent aussi de faire les choses suivantes :


  • Bloquer la gâchette de son arme pour empêcher de tirer.
  • Voir a travers une caméra qui se trouve sur le canon.
  • Retirer le chargeur instantanément.
  • Tirer sans appuyer sur la gâchette.


Les smartguns donnent aussi les avantages suivants :


  • Recharger et tirer dans le même tours n'impose pas de pénalité d'action multiple.
  • Les cibles involontaires ne sont jamais touché.
  • Les pénalité lié aux attaques visés sont réduites de moitié.


Armes de corps à corps :

Arme
Dégât
Prix
Note
Couteau
For+D4
40¥

Bâton
For+D4
40¥
Parade +1. Allonge 1. 2 mains.
Hache de combat
For+D8
600¥
PA 1
Lame d'avant-bras
For+D4
150¥
S'étend et se rétracte avec une action gratuite.
Epée
Force+D6
350¥
Epée monofilament
For+D6
1.000¥
PA 2.
Katana
For+D6
750¥
PA 1.
Fouet monofilament
2D10
3.000¥
PA 3. Sur un échec s'emmêle sur quelque chose et nécessite une action  pour démêler. Sur échec critique, s'emmêle sur l'utilisateur qui se  prends les dégâts.
Arme d'Hast
Force+D8
750¥
Allonge 1. Deux mains.
Gourdin/Matraque
For+D6
40¥
Gant électrique
Dégât main nue
200¥
Décharge électrique.
Matraque électrique
For+D6
400¥
Décharge électrique
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Message par Caladbolg Lun 23 Oct - 11:50

Arme de lancer et projectile :

Les arcs ont un rang qui est égale au dé de force nécessaire pour l'utiliser. Le rang décide aussi des dégâts de l'arc. Les arcs sont silencieux par défaut.
Les arbalètes sont assez avancé pour avoir des chargeurs et peuvent se recharger automatiquement. Il n'est pas nécessaire de passer un tour à la recharger, sauf si vous utilisez quelque chose digne d'un musée.

Arme à projectile
Portée
Dégât
CdT
Prix
Note
Arc
12/24/48
2D(Rang)
1
Rang * 100¥
Silencieux
Arbalète légère
12/24/48
2D4+1
1
300¥
Silencieux
Arbalète
15/30/60
2D6+1
1
500¥
Silencieux
Arbalète lourde
24/48/96
2D8+1
1
750¥
PA 1. Silencieux.
Arme de lancer
Portée
Dégât
1
Prix
Note
Couteau de lancer
3/6/12
For+D4
1
20¥
Lancer
Shuriken
5/10/20
For
1
30¥
Lancer

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Message par Caladbolg Lun 23 Oct - 12:36

Arme à feu :


Les règles pour les armes à feu sont écrites de façon assez généralisé. Les joueurs sont encouragé à nommer leurs armes à feux. Toute les armes à feu sont semi-automatique, sauf si précisé.

Pistolet :


Pistolet de poche
Portée
Dégât
CdT
Munition
PA
Prix
Note
Taser
3/6/12
Décharge électrique
1
4
0
150¥
Décharge électrique
Fléchette
3/6/12
2D8
1
6
[center0][/center]
350¥
Fléchette
Standard
3/6/12
2D4
1
12
0
100¥
Composite
Pistolet léger
Portée
Dégât
CdT
Munition
PA
Prix
Note
Standard
12/24/48
2D6
1
15
0
300¥
Revolver
12/24/48
2D6+1
1
6
0
200¥
Automatique
12/24/48
2D6
1
24
0
600¥
Automatique
Narcojet
12/24/48
Comme Drogue utilisé
1
1
0
600¥
Silencieux. Transmet drogue.
Pistolet lourd
Portée
Dégât
CdT
Munition
PA
Prix
Note
Standard
12/24/48
2D6+1
1
15
1
400¥
Automatique
12/24/48
2D6+1
1
24
1
700¥
Automatique
Revolver
12/24/48
2D8
1
6
1
250¥
Shotgun
6/12/24
1-3D6
1
5
0
500¥
+1 Tir
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Message par Caladbolg Lun 23 Oct - 12:59

Arme automatique :

Pistolet-Mitrailleur
Portée
Dégât
CdT
Munition
PA
Prix
Note
Standard
12/24/48
2D6
3
30
0
625¥
Automatique
SMG
Portée
Dégât
CdT
Munition
PA
Prix
Note
Standard
15/30/60
2D6+1
3
30
0
500¥
Automatique
15/30/60
2D6+1
1
24
0
900¥
Force spéciale
15/30/60
2D+1
3
32
0
600¥
Silencieux. Smartgun. Compensateur de recul.
Fusil d'assaut
Portée
Dégât
CdT
Munition
PA
Prix
Note
Standard
24/48/96
2D8
3
32
3
600¥
Militaire
24/48/96
2D8
3
40
1
1800¥
Automatique. Smargun. Compensateur de recul.
Lance-Grenade
24/48/96
2D8
3
32
1
1400¥
Lance-grenade


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Message par Caladbolg Lun 23 Oct - 13:18

Arme d'épaule:

A cause de leur nature fragile, aucun fusil n'est semi-automatique.

Fusil
Portée
Dégât
CdT
Munition
PA
Prix
Note
Fusil de chasse
30/60/120
2D8+1
1
6
1
800¥
Lunette de visée
Fusil sniper
50/100/200
2D10+1
1
10
4
4.500¥
Lunette de visée. Tir statique.
Force spéciale
30/60/120
2D10
1
12
3
7.700¥
Silencieux. Smartgun. Lunette de visée. Tir statique. Pliant.
Narcojet
24/48/96
Comme drogue utilisé
1
6
0
1.700¥
Silencieux. Injecte drogue.
Fusil à pompe
Portée
Dégât
CdT
Munition
PA
Prix
Note
Semi-automatique
12/24/48
1-3D6
1
6
0
950¥
+1 Tir
Militaire
12/24/48
1-3D6
3
20
0
4.500¥
+1 Tir.


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Message par Caladbolg Lun 23 Oct - 13:42

Arme lourde :

Canon
Portée
Dégât
CdT
Munition
PA
Prix
Note
Mitrailleuse légère
24/48/96
2D8
3
50/250
1
2.000¥
Automatique
Mitrailleuse
30/60/120
2D8
3
50/250
2
5.000¥
Tir statique
Mitrailleuse lourde
40/80/160
2D8+1
3
50/250
3
7.000¥
Fixé
Fusil Gatling
30/60/120
2D10
5
250
5
5.500¥
Tir statique. Automatique seulement.
Canon d'assaut
24/48/96
2D12
5
5
1
4.500¥
Tir statique. Arme lourde. D8 For minimum.
Explosif
Portée
Dégât
CdT
Munition
PA
Prix
Note
Lance-Grenade
12/24/48
Grenade
1
12
-
2.000¥
Tir statique.
Lance-missile usage unique
24/48/96
4D6
1
Usage unique
4
1.500¥
Tir statique. Arme lourde.
Lance-missile
40/80/120
4D8
1
3
5
9.500¥
Tir statique. Arme lourde.
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Message par Caladbolg Lun 23 Oct - 13:59

Accessoire d'arme à feu :

Nom
Effet
Utilisable avec
Prix
Pliant
Se plie pour être ranger dans un conteneur discret comme une valise.
Pistolet, automatique, arme d'épaule
+1.000¥
Lance-Grenade
Permet de lancer des grenades en utilisant la porté de l'arme.
Fusil d'assaut, arme d'épaule
+1.700¥
Lunette de visée
Pénalité de porté diminué de -1 pour porté moyenne et -2 pour porté longue.
Fusil, canon
+300¥
Silencieux
Inflige un malus de -2 pour trouver l'origine du tir.
Automatique, pistolet, arme d'épaule
+300¥
Plate-forme de tir intelligente
Drone de tir stationnaire. Demande arme avec Smartgun. Autosoft de Tir D6.
Automatique, arme d'épaule, arme lourde
+2.000¥
Smartgun
Connecte l'arme au Comlink.
Toute
+400¥
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Message par Caladbolg Lun 23 Oct - 14:29

Balles et grenades :

La porté des grenades lancé à la main est de 5/10/20. La porté des grenades lancé grâce à un accessoire sous le canon est de 24/48/96.

Balle
Effet
Prix pour 10 balles
Ordinaire
-
10¥
Perforante
+4 PA.
70¥
Explosive
+2 dégâts. +1 PA. L'arme s'enraille avec un 1 sur le dé de compétence.
100¥
Fléchette
Augmente de deux rang le dé de dégât de l'arme. L'arme n'a plus de PA..
100¥

Grenade
Dégât
Gabarit
Prix
Fragmentation
4D6
Petit
35¥
Explosive
3D6. PA 3.
Moyen
45¥
Flashbang
Vigueur à -2 ou secoué.
Moyen
30¥
Fumigène
Dissimulation face aux attaques.
Moyen
30¥
[center]Fumée thermale[center]
Dissimulation face aux attaques. Marche contre la vision thermale.
Moyen
35¥
Lacrymogène
Voir dans les drogues.
Grand
40¥
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Message par Caladbolg Lun 23 Oct - 14:56

Armure discrète
Armure
Prix
Note
Vêtement renforcé, haut de gamme
+2/+1
1.500¥
Holster dissimuler (Taille Pistolet). Couvre corps, bras, jambe.
Vêtement renforcé, bas de gamme
+2/+0
750¥
Couvre corps, bras, jambe.
Manteau renforcé
+3/+2
700¥
Holster dissimuler (Taille fusil). Couvre corps, bras.
center]Armure moulante[/center]
+1/+1
900¥
Couvre corps, bras, jambe. Compatible avec les autres options d'armure.
Armure apparente
Armure
Prix
Note
[center]Veste pare-balle[center]
+4/+3
900¥
Couvre corps et bras.¥
Gilet pare-balle
+3/+2
600¥
Couvre corps.
Combinaison intégrale
Armure
Prix
Note
Tenue de camouflage
+4/+3
1.200¥
+1 Furtivité. Couvre le corps entier.
Tenue caméléon
+3/+2
8.000¥
+2 Furtivité. Couvre le corps entier.
Combinaison Urban Explorer
+3/+3
500¥
Couvre le corps entier.
Armure militaire
Armure
Prix
Note
Armure intégrale
+5/+4
6.000¥
Couvre le corps entier.
Bouclier anti-émeute
-
1.500¥
+2 Parade. +3 Armure contre les attaques à distance.
Bouclier taser
-
750¥
+2 Parade. Décharge électrique.
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