Règles

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Règles

Message par darkman le Mar 1 Mar - 12:55

Dé Joker : Tous les Jokers (PNJ importants et joueurs) lancent un D6 supplémentaire pour tous leurs jets de Trait (Attribut, et Compétence). Ils ont la possibilité de modifier leur dé de trait par le résultat du dé de Joker. Possibilité de relance sur le Dé Joker. En cas de double 1, échec critique (« Mauvais Œil »). Le meilleur score sur les 2 dés est gardé.

Seuil : Sauf modificateurs (et règles de combat), le seuil à Deadlands est habituellement de 4. Si le résultat est un double 1, on parle de Mauvais Œil, d’Echec Critique, et si le résultat est supérieur de 4 au Seuil, on parle de Relance. En cas d’As (résultat maximum), le Dé est relancé.
Initiative : Carte de Poker (+ modificateurs), de l’As (plus haut) au 2 (plus bas). Si un Joker est tiré, le joueur peut agir n’importe quand. En cas d’égalité, ordre des Couleurs : Pique, Cœur, Carreau, Trèfle.
Un joueur peut interrompre l’action d’un autre joueur s’il retenait la sienne, en réussissant un jet d’Agilité. En cas d’égalité les actions sont simultanées.

Fatigue : après un jour sans Sommeil, un personnage doit faire un jet de Vigueur à -2 toutes les 12h (pour un malus maximum de -6). Du café, ou certains sodas peuvent accorder un bonus de +2. 4h de sommeil permettent de récupérer d’un niveau de Fatigue. Après 2 niveaux, et en Etat Critique, un personnage s’effondrera pour 4D10 heures d’inconscience.

Soif : après un jour sans eau en quantité suffisante, le personnage doit faire un jet de Vigueur, avec un malus de -2 s’il dispose de moins de la moitié de l’eau nécessaire. Avec un jet de survie réussi, il peut trouver suffisamment d’eau (et de nourriture) pour 1 personne, avec une Relance pour 5 de plus. 2 Litres d’eau permettent à un personnage de récupérer d’un niveau de fatigue par heure. Un personnage dans un Etat Critique à cause de la soif meurt dans les 2D6 heures.

Règles de Combat :
Combat :
Difficulté à toucher au corps à corps : Dé de compétence (+Dé Joker) opposé à la Parade de l’adversaire (2+ compétence Combat).
Difficulté à toucher à Distance : Dé de compétence (+Dé Joker) opposé à la Portée. 4 courte, avec un malus de -2 au jet pour moyenne et -4 pour longue.

Dégâts :
Dé de l’arme opposé à la Résistance de l’adversaire. Il y a des dégâts si le score est égal ou supérieur à la Résistance de l’adversaire. En cas d’As (résultat maximum), le dé est relancé, et le résultat s’ajoute à l’autre résultat.
Lorsque le résultat dépasse de 4 points la Résistance, on parle de Relance. Les relances peuvent s’accumuler (seuil 4, 8…). Lors des Relances en jet de dégâts, 1d6 s’ajoute.

Lorsqu’un joueur touche un adversaire avec un jet normal, l’adversaire est Secoué (et ne pourra faire que des actions simple). A son tour de combat, le joueur fera un Jet d’Âme. S’il a un succès sur son jet d’Âme (+Joker), il n’est plus secoué (mais ne peut faire que des actions gratuites ce tour-ci). S’il obtient une Relance, il n’est plus secoué et peut agir normalement.
Si un personnage est Secoué, des dégâts normaux provoqueront une blessure.
Un personnage peut prendre 3 blessures avant d’être dans un Etat Critique. Il peut faire un jet d’encaissement (après avoir utilisé un Jeton, le personnage fait un jet de Vigueur. Chaque succès et relance enlève une blessure).
En Etat Critique, le joueur fait un jet de Vigueur (moins modificateurs).


  • 1 ou moins : le héros est mort, rien ne peut le sauver. Si l’attaque délivre des dégâts non létaux, l’échec est transformé en succès, et le héros est inconscient pour 2d6 heures.
    Echec : la blessure tirée sur la Table des Blessures et permanente, et le Héros est victime d’une Hémorragie (sauf si l’hémorragie est endiguée, le joueur devra faire un jet de Vigueur au début de chaque Round).
    Echec : le personnage meurt d’hémorragie. En cas de dégâts non létaux, il est inconscient pour 1d6 heures.
    Succès : le joueur devra refaire un jet le round suivant, ou la minute suivante hors combat.
    Relance : l’hémorragie est endiguée. Les blessures restent.
    Succès : les effets de la blessure tirée sur la Table des Blessures disparaîtront lorsque les Blessures ont été soignées.
    Relance : les effets de la blessure tirée sur la Table des Blessures disparaîtront au bout de 24h ou lorsque les Blessures auront été soignées.



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Re: Règles

Message par darkman le Mar 1 Mar - 12:57

Jetons :

Habituellement 3 jetons au hasard en début de partie, pris par les joueurs, sans regarder, dans le pot. Le MJ prend un jeton par joueur +2 jetons par Joker qui entre en jeu. Le MJ peut distribuer un jeton du pot aux joueurs en cours de partie.

20 jetons blancs : jet d’encaissement, récupérer d’un Etat Secoué
10 jetons rouges : lancer un d6 et ajouter son résultat aux dégâts, annuler un échec critique. On peut l’utiliser comme jeton blanc. Hors ce cas, le MJ pioche un jeton blanc dans le Pot.
5 jetons bleus : Pareil que le rouge, mais le MJ ne peut pas piocher après, ou +2 au total.
Possibilité de relancer un jet de Trait (compétence et Attribut). Le meilleur résultat est gardé.

Jeton Légendaire : ces jetons ne se trouvent pas dans le Pot. Ils sont à usage unique.  +2 au total final. Peut relancer n’importe quel jet, le joueur peut obtenir un jeton légendaire pour obtenir une Prime automatique.

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