Le système de résolution

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Le système de résolution

Message par darkman le Lun 9 Avr - 17:57

RÉSUMÉ DES RÈGLES DE WASTELAND

Wasteland se pratique avec le CYD system (Chose Your Dice)
Le joueur à le choix d'utiliser soit un D10 soit un D20

   Si le joueur utilise un D10, il ajoutera le score du dé à son niveau de compétence + attribut. 0 équivaut à 10

   Si le joueur décide de tenter une action d'éclat, il peut utiliser le D20, si le résultat de dé est pair, le joueur ajoute le résultat du dé à son score de compétence plus attribut, si le résultat du D20 est impair alors le dé est égal à 0. Mais si le résultat du D20 est un 1 ou un 11 alors c'est un échec critique.


UTILISER LES COMPÉTENCES

Quand on veut faire un test de compétence on prend le score de celle-ci, on l'ajoute avec le score d'un attribut et on lance soit un D10 soit un D20 et on additionne le tout comme expliqué au dessus.

   Si le résultat est supérieur ou égal à la difficulté alors l'action est réussite
   Si le résultat est inférieur à la difficulté alors l'action est raté
   Si le résultat est supérieur de 10 points à la difficulté alors c'est une réussite critique.
   Si le résultat est inférieur de 10 points à la difficulté alors c'est un échec critique.


UTILISER LES ATTRIBUTS

Parfois seuls les attributs sont pris en compte lors d'un test, on prend alors le score de l'attribut, on le multiplie par 2 et on rajoute le score d'un D10 ou d'un D20.

   Si le résultat est supérieur ou égal à la difficulté alors l'action est réussite
   Si le résultat est inférieur à la difficulté alors l'action est raté
   Si le résultat est supérieur de 10 points à la difficulté alors c'est une réussite critique.
   Si le résultat est inférieur de 10 points à la difficulté alors c'est un échec critique.


LES POINTS DE BONNE AVENTURE ET LES POINTS D'ÉCLATS

Le personnage dispose à la création d'une réserve de points de bonne aventure et de points d'éclat, ils vous seront utiles dans les situations difficiles.

Les points de bonne aventure

   la pool se recharge à chaque fin de scénario
   1pt : ajoute +3 au résultat du test de capacité, peut être annoncé avant ou après le jet de dé.
   1 ou 2pts : gain de 1 ou 2 points de santé / 1 fois par jour
   3pts : premet de relancer le dé / 1 fois par scénario
   3pts : action supplémentaire juste après la première / 1 fois par aventure.
   (MJ)pts : avoir de la chance.


Les points d'éclat

   la pool se recharge en fonction des points d'éclat gagnés par scénario
   1pt : ajoute +10 au résultat du test de capacité, peut être annoncé avant ou après le jet de dé.
   1pt : double le score du D20, à annoncer AVANT le jet de dé
   1pt : annule une blessure / 1 fois par jour
   1pt : recharge sa réserve de bonne aventure



LE COMBAT

   1. initiative : D10 + score d'initiative

   2. action : le personnage à le droit à une action gratuite comme parler, faire un pas de côté, dégainer son arme, etc... et une action de complexe, frapper, tirer, faire une frappe spéciale, etc... Se défendre est une action réflexe.

   3. les dégâts : si on dépasse le score de défense de l'adversaire alors on applique les dégâts de l'arme moins le bonus d'armure.

   4. la santé : on soustrait les points de vie perdus de sa réserve et on applique les éventuels malus.


en Mêlée

Assaut
Réussite simple : dégâts normaux.
Réussite héroïque : lancez 2 fois le D de l’arme et ajoutez 2 fois le bonus aux dégâts.

Attaque précise
Réussite simple : dégâts normaux.
Réussite héroïque : dégâts maximaux. La protection de l’adversaire est ignorée.

Feinte
Réussite simple : aucun dégât mais adversaire en position désavantageuse.
Prochaine attaque : + 5 pour toucher.
Réussite héroïque : aucun dégât mais adversaire en position désavantageuse.
Prochaine attaque : + 10 pour toucher et + 10 aux dégâts.

Coup bas
Réussite simple : malus de – 5 pour l’adversaire lors de sa prochaine action complexe.
Réussite héroïque : malus de – 15 pour l’adversaire lors de sa prochaine action complexe.

À distance

Seuils de difficulté : < portée courte = 10, portée courte = 15, moyenne = 20, longue = 25
Réussite simple : dégâts normaux.
Réussite héroïque : lancez 2 fois le D de l’arme à distance.


LA SANTÉ

   Il y a les dégâts Non Létaux qui correspondent aux maladies, contusions, bosses, coups et autre petits bobos du genre. Si le nombre de blessures non létales dépasse votre total vous passez en blessures létales. Vous regagnez une case par heure.

   Il y a les Dégâts Létaux qui sont causés par le reste et qui se calcule de la même manière. Si vous tombez à 0 point vous mourrez dans les Trempe X 2 minutes à moins de recevoir les premiers soins. Vous regagnez une case par jour.

   La psyché mesure votre force mentale face aux horreurs du monde, si vous tombez à 0 vous êtes un légume. Vous regagnez une case par heure.

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