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Aides de jeu

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Message par darkman Jeu 20 Juil - 1:51

De l’utilité des Compétences

Les compétences ont leur utilité, trop souvent négligées. Voici des conseils pour "bien" dépenser ses précieux points de légende

Bien que les talents soient par leur nature magique plus puissants, un adepte est limité dans les talents qu’il développe car il n’a que peu de choix, surtout lorsqu’on compare à l’éventail de compétences qui sont à sa disposition. Cela dit, toutes les compétences n’ont pas la même importance, surtout suivant l’aventure. Toutefois un certain nombre de compétences ont de grandes chances d’être utilisées.

Voici donc une liste des compétences complémentaires aux talents pour lesquelles les adeptes devraient au moins envisager l’opportunité de les apprendre, et en supporter les éventuelles conséquences. Et bien qu’une compétence ne puisse pas être utilisée avec du karma, et soit plus longue et plus coûteuse à développer qu’un talent, leur utilité peut parfois s’avérer cruciale.



Bien que les talents soient par leur nature magique plus puissants, un adepte est limité dans les talents qu’il développe car il n’a que peu de choix, surtout lorsqu’on compare à l’éventail de compétences qui sont à sa disposition. Cela dit, toutes les compétences n’ont pas la même importance, surtout suivant l’aventure. Toutefois un certain nombre de compétences ont de grandes chances d’être utilisées.

Voici donc une liste des compétences complémentaires aux talents pour lesquelles les adeptes devraient au moins envisager l’opportunité de les apprendre, et en supporter les éventuelles conséquences. Et bien qu’une compétence ne puisse pas être utilisée avec du karma, et soit plus longue et plus coûteuse à développer qu’un talent, leur utilité peut parfois s’avérer cruciale.


Compétences « indispensables »

Analyse des indices, pas uniquement pour les enquêtes.
Connaissance de la rue, pour les rumeurs, l’équipement « spécial » d’aventure.
Déplacement silencieux, pour se dissimuler et se déplacer discrètement.
Diplomatie, Éloquence ou Rhétorique, pour les interactions sociales.
Esquive ou Parade, surtout si l’adepte ne maîtrise aucun de ces talents.
Étiquette ou Première impression, pour éviter d’être mis au ban de la société qui vous accueille un temps.
Médecine, pour stopper les hémorragies, aider à la récupération des blessures graves.
Orientation, pour arriver à destination sans trop errer.
Sang-froid, nécessaire si l’adepte n’a pas le talent.
Survie, pour dormir au sec en toute condition et éviter de tomber malade.
Vigilance, pour éviter les surprises désagréables et les embuscades.

Compétences très utiles

Chasse ou Pêche, pour se nourrir, surtout à bas cercle.
Escalade, surtout à bas cercle.
Marchandage, pour faire des petites économies ou de gros bénéfices.
Natation, surtout à bas cercle.
Pistage, plus utile en enquête que pour trouver à manger.
Recherche, pour les objets magiques à filaments et pour les enquêtes.
Sprint, pour fuir ou rattraper un adversaire lointain (archer, mage, fuyard).
Stabilité, pour éviter de perdre du temps à se relever.
Tenue en selle, pour voyager à cheval, surtout à bas cercle.

Compétences intéressantes

Attaque surprise, seule compétence augmentant les dommages.
Alchimie, pour payer moins cher les potions, à associer avec connaissances des plantes, au moins.
Cartographie, pour faciliter les voyages.
Coup de bouclier et/ou Deuxième arme et/ou Coup de pied rapide, pour pouvoir une attaque supplémentaire face à des adversaires d’un cercle inférieur aux rangs des compétences.
Corruption ou Déguisement, pour faciliter les choses lorsque les situations sont compliquées.
Tactique, pour tenter de donner un avantage dans les combats.

Compétences de connaissance importantes

Alchimie et potions, pour les théories sur les préparations et pour mieux comprendre les nouvelles potions découvertes.
Animaux sauvage, Connaissance des créatures ou Connaissance des Horreurs, pour avoir une idée des mauvaises rencontres
Botanique, pour les soins et pour les composants de l’alchimie, afin de faire des économies.
Armes anciennes ou Légendes et héros, pour les objets magiques à filaments.
Histoire de... pour mieux comprendre ce qui se trame en réalité et ne pas s’arrêter à la simple surface de l’aventure,
Science des..., pour les enquêtes essentiellement,

Rangs

Pour avoir de bonnes chances réussite, il faut investir un certain nombre de rangs :

Rang 1 et 2, c’est juste histoire dire que l’adepte a la compétence et donc ne nécessite pas un degré de plus pour réussir (voir p.230).
Rang 3 à 5, c’est le minimum pour les compétences très utiles, à monter en même temps que les talents, dés que possible. Ce sont des niveaux permettant vivre de l’exploitation de ces compétences.
Rang 6 à 8, ce sont des niveaux de compétences que les bons professionnels vivant de cette compétence ont développé, c’est bien d’atteindre un tel degré de compétence.
Rang 9 et 10, ce sont les rangs que les spécialistes espèrent avoir, il n’est sans doute pas utile de monter si haut, sauf si, en tant que joueur, vous en avez vraiment envie.
Rang « de combat », pour les compétences dites « de combat » (comme Esquive, Deuxième attaque, etc.) il est important d’avoir un rang égal à son cercle, ce qui devient problématique lorsque l’adepte atteint des cercles élevés. Il faut juste avoir conscience que ces compétences sont importantes à bas cercle et peuvent faire la différence, mais qu’à un moment donné c’est la magie (et donc les talents) qui ont des chances raisonnable de succès.
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Message par darkman Jeu 20 Juil - 1:52

L’IMPORTANCE DE L’ART

Tout le monde pratique un art ou artisanat, que cela soit la couture, la danse ou la sculpture. En effet, il a été observé que quelqu’un contrôlé par une Horreur était incapable de se concentrer assez pour exécuter une œuvre artistique sans la déformer de manière abominable, ce qui a fait des compétences artisanales et artistiques un moyen pour détecter les gens corrompus.

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Message par darkman Jeu 20 Juil - 1:53

voici le calendrier du monde il se compose de douze mois de trente jours chacun ainsi qu'un temps de la terre de cinq jours entre le mois de Sollus et le mois de Riag : voici l'ordre des mois :

1 strassa
2 veltom
3 charassa
4 rua
5 mawag
6 gahmil
7 raquas
8 sollus
Temps de la terre
9 riag
10 teayu
11 borrum
12 doddul

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Message par darkman Jeu 20 Juil - 1:54

Phase de combat :

- initiative : vous lancez votre dé en initiative soit celui de votre niv de dex moins le modificateur d'armure
exemple : bob a une dex de niv 7 mais son armure lui pose un malus de -1 donc au final il aura un niveau d'initiative de 6 ( 7(Dex) - 1( malus). Bob jettera un D10 pour son initiative.

Les actions sont résolues par ordre décroissant d'initiative, je rappelle que le dé d'initiative est explosif

- déclaration des intentions : vous pouvez soit frapper votre ennemis, soit lui lancer un sort, ou fuir si vous êtes un lâche :mrgreen:

- frapper un ennemis : vous utiliser le talent ou la compétence choisi ( arme de mélée, de trait, de jet, combat mains nues...) et vous lancez le dé égal au niv de votre talent ou compétence contre la défense physique de la cible. en cas de réussite vous pouvez lui coller une bonne tartine. si vous faites une réussite extraordinaire ou exellente vous ignorez l'armure (protection physique). Les dés sont aussi explosifs même celui de karma (si vous pouvez l'utiliser bien sur)

- lancer un sort : lancer un sort ce fait en 2 voir trois round ou plus suivant les nombres de filaments. Vous devez d'abord verifiez si vous avez un ou plusieurs filaments à votre sort, si c'est le cas vous pouvez, soit les tisser un par un (un filament par tour) contre le seuil de tissage, soit les tisser tous en un tour contre le suil de tissage multiplié par le nombre de filaments. Le jet se fait avec le talent Tissage (magie correspondante). Ensuite au tour suivant apres le tissage des filaments, vous effectuer un jet d'incantation contre la difficulté mentionnée dans la description du sort (généralement la def magique de la cible) ce test s'effectue avec le talent Incantation. En cas de réussite votre sort prend effet dans le tour. Il vous suffira alors d'appliquer les effets du sorts.

exemple : Bob, qui aussi lanceur de sorts, veux jeter un sort d'éclair sur une cible, il a deux filaments à tisser et son seuil de filement est de 3, comme Bob n'aime pas attendre, il décide de tisser tous les filaments en un tours soit pour une difficulté de 6 (3x2). Il réussi au tour suivant il pourra incanter son sort. Les effets se produironts dans le même tour. Au final il a fallu deux tours à bob pour envoyer son éclair.
Je rappelle aussi que les dés sont explosifs à ce moment de l'action.

- distribuer les baffes : il n'y a plus qu'à envoyer les coups d'épée et de masse d'armes sur la tronche de vos ennemis. Pour cela il vous suffit de lancer les dés correspondant au niveau final de votre arme ( niv de bas de l'arme + niv de force ) et d'enlever la protection physique du résultat des dégats sauf si vous avez fait une réussite extraordinaire ou exellente. Pour la magie on prend la descriptions des effets et si il y a un jet à faire on enlève la protection mystique au résultat sauf en cas de réussite extraordinaire ou exellente.

exemple : Bob qui a collé un coup d'épée à son ennemis (il sait tous faire ce bob Very Happy ) regarde son niv de réussite. La def physique de son adversaire est de 5, Bob utilise le talent arme de mêlée qu'il a à 8, il lance 2D6 (5,6) comme il a fait un dé explosif il relance le 6 et obtient 4 pour un résultat final de 15 (5+6+4) c'est une reussite extraordinaire donc il peut envoyer ces dégats sans tenir compte de l'armure. Il est fort ce Bob.
Je vous rapelle aussi que les dés sont explosifs sur les dégâts, de quoi faire une bonne boucherie Twisted Evil
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