Magie

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Magie

Message par darkman le Mar 1 Mar - 13:13

Les Arcanes de l’Ouest Etrange…

Huckster (Magie) :
Méthode classique : Compétence Magie. S’il fait 1, Contrecoup sur la table des Contrecoups.
Pactiser avec le Diable : le Huckster tire 5 cartes + 1 par point de Trempe. Si sa main est supérieure ou égale au nombre de points dont il a besoin pour lancer le sort, il bat le manitou. Il doit toujours lancer un jet d’Arcanes pour déterminer la réussite, mais les points de pouvoirs lui sont offerts par le Manitou. Une couleur ou mieux constitue une réussite automatique. Dans le cadre d’un jet opposé, ou dans un combat, cette réussite se transforme en bonus (+4). Si le résultat inférieur, contrecoup du Manitou.
Un Huckster dispose de 3 pouvoirs et de 10 points de pouvoirs. Il regagner 1 point par heure, sauf Atout Source de Pouvoir (Aguerri), et Point de Pouvoir (+5 points de pouvoirs).

Elus Divins (Miracles) :
Jet de Foi, avec un malus de -2 par rang de sort (-2 Novice, -4 Aguerri…). Si le dé de Foi fait 1 (et peu importe le résultat du dé Joker) le héros fait une Crise de Foi. Sa compétence de Foi est réduite de 1 Dé jusqu’à ce qu’il parvienne à lancer un Miracle. Si la Foi descend en-dessous du d4, l’élu perd la Foi. Il doit faire une quête spirituelle pour la retrouver… par exemple accomplir un acte véritablement altruiste, convertir une tribu de païens ou montrer du courage en défendant la Foi.
Les Elus ont accès à tous les pouvoirs qui leur sont disponibles, et n’ont pas de limitations de points de pouvoir. Un Elu peut perdre ses pouvoirs s’il va à l’encontre des préceptes divins :

  1. Péché Mineur : malus de -2 aux jets de Foi durant 1 semaine.
    Péché Majeur : perte des pouvoirs pendant une semaine
    Péché Mortel : le personnage est rejeté de sa divinité, et doit accomplir une quête au nom de sa Foi ou accomplir une tâche de pénitence pour retrouver ses pouvoirs.

Les Elus avec l’Atout Vaudou ne sont pas concernés par les péchés, mais peuvent être Fatigués si un Miracle échoue (comme les autres Elus) et subir une Crise de Foi. Ils doivent faire des rituels nocturnes de 4h, durée diminuée de 30mn par chaque dé de Foi au-dessus de d4. Si le prêtre vaudou perd ses fétiches, qui lui permettent de lancer ses sorts, il ne peut plus lancer de miracles.


Savant Fou (Science Etrange) :
A la création : 20 points de pouvoir, 1 pouvoir.
Le Savant Fou dispose d’un pouvoir (sous la forme d’une machine) qui a le même nombre de points de pouvoirs que le Savant Fou (pour le pouvoir Eclair, le pistolet à arcs électriques aura 20 points de pouvoir d’utilisation). Le Savant Fou va utiliser la compétence Science Etrange (rayon hypnotique, chaussures hydrauliques…), sauf si son invention sera utilisée avec une autre compétence (conduite, combat, tir… le pistolet à arcs sera utilisé avec Tir par exemple). Le jet de Science Etrange (ou autre) est fait pour l’activation de l’arme. En cas de 1 (et ce, quel que soit le résultat du Dé Joker) la machine est détruite/ se casse de manière spectaculaire, infligeant une zone de dégâts de Gabarit Moyen centrée sur l’utilisateur, de 2D6. Elle ne fonctionnera plus, à moins que le Savant Fou consacre 2D6h à la réparer.
Le Savant Fou peut prendre un pouvoir supplémentaire avec l’Atout Nouveau Pouvoir. Une folie sera alors tirée sur la table des Démences.

Shaolin (Maîtrise du Chi) :
A la création : 20 points de pouvoir, 2 pouvoirs.
Pour chaque pouvoir qu’il a, une compétence y est associée (si le Shaolin prend le pouvoir Eclair, il aura une Compétence Eclair, par exemple). Le Shaolin doit donc mettre des points dans ces compétences, l’Attribut Âme y étant associé. Il faut donc avoir un dé d’Âme relativement haut pour ce personnage.
Il n’y a pas de complications : soit un pouvoir marche, soit il ne marche pas. Les points de pouvoirs sont dépensés de manière normale lors du jet de Compétence associé au pouvoir.

Chamane (Médecine Tribale) :
A la création : 10 points de pouvoirs, 2 pouvoirs.
Pour lancer des sorts, le Chamane doit effectuer des rituels quotidiens pour apaiser les esprits, qui durent 4h pour un d4, chaque Dé de Médecine Tribale diminuant ce temps de 30 minutes.

  1. Si le chamane n’a pas accompli de rituel la veille : -1 à la Médecine Tribale
    Si le chamane n’a pas accompli de rituel la semaine précédente : -2 MT ; 1 pp/2h
    Si le chamane n’a pas accompli de rituel le mois précédent : -4 MT ; 1 pp/4h.

Pour utiliser un pouvoir, le chamane doit effectuer un rituel sur le champ, ou un chant et un jet de MT. Si le chamane ne peut pas parler, il ne pourra pas lancer de sorts. S’il obtient un 1 (quel que soit le résultat sur le Dé Joker), le pouvoir qu’il tentait d’invoquer échoue et il écope d’un niveau de fatigue qu’il ne pourra récupérer qu’après plusieurs heures de méditation, en communion avec les esprits dans une sorte de hammam de méditation (une hutte de sudation, ou endroit du même genre).
Pouvoirs disponibles par Arcaniste :


Main de poker pour les hucksters et les contrecoups :


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